Одна из особенностей рогаликов — генерация историй. Вы пытаетесь их пройти, натыкаетесь на неприятности, глупо погибаете, а затем с воодушевлением рассказываете об «эпичной» смерти друзьям-приятелям. И чем интереснее история, тем значительнее игра.
Сперва Spelunky кажется милым двухмерным платформером. Знай скачи по пещерам в образе Индианы Джонса, бей пауков кнутом и собирай золото. Но, как это часто бывает, суть оказывается глубже. Только вы пуститесь в радостный бег, как тут же нарисуется ловушка со стрелами. Один выстрел — один труп. Легко начали, легко умерли — такие дела.
Пробуете ещё раз. Ненароком перепутали кнопки и не заплатили торговцу? Дробина в животе научит вас вежливости. Перед прыжком не проверили пропасть на наличие шипов? На них и напоролись!
После четырёх десятков смертей забываешь о скорости. Непредсказуемая генерация уровней заставляет играть аккуратно. Прощупывать путь впереди бросками камня, заманивать врагов на ловушки и грамотно прокладывать проход бомбами. И всё равно где-нибудь да оступаешься. И тогда снова пишется история.
Spelunky в отличие от Dwarf Fortress не пестрит таким огромном количеством параметров. Зато все его механики и правила легко укладываются в голове. Набор вспомогательных предметов (плащ-парашют, ботинки с шипами, перчатки для скалолазания и прочее) мал по сравнению с The Binding of Isaac. Зато они понятны и просты в использовании. И, конечно, уровни, хоть и сгенерированы случайно, создают ощущение тонкой работы гейм дизайнера (привет, Rogue Legacy).
В остальном Spelunky — привычный двухмерный рогалик, чьи правила легко выучить, но сложно соблюдать.