Название игры: World of Tanks
Российское название: Мир танков
Жанр: Action/Arcade, RPG, MMORPG
Дата выхода: 12 апреля 2011 года
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Wargaming.net
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Я не являюсь поклонником World of Tanks, однако финал Wargaming League за звание чемпиона первого сезона Golden Лиги меня поразил. Вплоть до посещения данного соревнования редко приходилось наблюдать за игрой в World of Tanks, да и сам жанр MMO-игр я не очень люблю, поскольку предпочитаю сингловые проекты.
Однако грех было не воспользоваться возможностью понаблюдать за действиями лучших команд в World of Tanks. И финал в Киеве поразил многих – организация была великолепной, в Кибер Киберспорт Арене собралось много фанатов, которые поддерживали своих любимцев, да и команды показали отличную игру. Подробный материал о финале Wargaming League находится тут, а вот у меня после посещения данного мероприятия появилось желание узнать больше о Wargaming League.
Все же немалые деньги были потрачены на данное мероприятие, поэтому сразу же возник вопрос о целесообразности таких трат и для чего вообще создана данная лига. Также довольно интересно было узнать о том, с какими трудностями столкнулись организаторы Wargaming League, можно ли считать данный проект успешным.
Для этого я взял интервью у Алексея Кузнецова, руководителя подразделения eSports в Wargaming, который ответил на все интересующие вопросы.
Когда возникла идея создания Wargaming League? Чем вас привлекла киберспортивная ниша?
Соревнования по World of Tanks проводятся уже не первый год. Формат проекта идеален для киберспорта: успех в Танках невозможен без слаженного взаимодействия между игроками, а режим командных PvP-сражений способствует формированию профессиональных команд.
Мы начинали с локальных онлайн-турниров для пользователей. Постепенно наладили отношения с региональными eSports-лигами и всячески поддерживали команды, делавшие первые шаги в киберспорте. Количество танковых дружин по всему миру быстро росло, и в 2011 году был организован первый международный турнир по World of Tanks — «Уральская сталь». Финал чемпионата превратился в невиданное для СНГ киберспортивное событие, собрав в Москве лучшие команды и тысячи поклонников проекта. Нас заметили. Про нас заговорили. Второй чемпионат, прошедший в 2012 году, получился в разы масштабнее. Профессионализм команд значительно вырос. World of Tanks вышли на уровень «олимпийской» кибердисциплины — в прошлом году проект дебютировал на World Cyber Games, аналоге Олимпийских игр для геймеров.
Создание Wargaming League стало следующим шагом в развитии eSports-направления.
Какие трудности были на старте проекта? Удалось ли сразу найти команды и быстро запустить турниры?
Анонсу Лиги предшествовали месяцы подготовки. Обсуждались форматы, организационные моменты, структура и механизмы отбора. Чтобы протестировать все наработки, был проведен закрытый бета-тест Лиги, в котором приняло участие 16 команд.
Сейчас их гораздо больше — Wargaming League насчитывает не одну тысячу «танковых дивизий» по всему миру.
Постоянные составы, у которых за плечами не один матч, играют на регулярной основе. За несколько месяцев до турнира готовится четкое расписание, чтобы у участников оставалось достаточно времени для тренировок. В этом вопросе внутриигровой турнирный функционал играет роль органайзера — рассылает командам приглашения, формирует автоматические сетки и принимает результаты. Мы создаем для них максимально камфорные условия. Все, что требуется от игроков — показать достойную игру и, конечно, победить.
Можно ли считать успешным на данный момент запуск Wargaming League? Стала ли ваша игра популярной у киберспортсменов?
Безусловно. Зрелищные финалы Wargaming League проходят по всему миру. На региональных финалах первого сезона Wargaming.net League залы были забиты до отказа — «танковые» соревнования собирали полные залы игроков и болельщиков. Для тех, кому удобнее следить за боями по интернету, проводились онлайн-стримы на русском и английском языках. Финальные бои RU-кластера, к примеру, посмотрело почти 600 тысяч человек.
Какие замечания были у киберспортсменов, а также у зрителей? Некоторые битвы кажутся скучными, ведь соперники предпочитают не рисковать.
Мы неоднократно сталкивались с пассивностью игроков в особо важных и решающих боях — команды терпеливо ждут ошибки соперника. Не каждый решится рискнуть, когда ставки высоки. В результате бой заканчивается ничьей, а зрители начинают скучать. Мы собрали фидбек от профессиональных сборных, сравнили их замечания с нашими наблюдениями и нашли подходящее всем решение, которое планируется реализовать еще до начала финальных этапов второго сезона Wargaming League.
Какие любимые карты у геймеров, какие из них кажутся слишком сложными?
Сложность карты определяется, прежде всего, тем, насколько она сбалансирована. Здесь нет равных Энску. В подавляющем большинстве случаев сражения на этой боевой локации заканчиваются с равным счетом. Самая любимая карта — это, пожалуй, Химмельсдорф. Его частенько сравнивают с шахматами — за уничтожение вражеского танка практически всегда приходится расплачиваться собственной «фигурой».
Оправданы ли большие призовые, в частности в финале Golden Лиги?
Награды соответствуют затраченным усилиям.
Киберспорт уже давно вышел из разряда хобби и перерос в серьезное занятие. Команды тратят на тренировки по четыре-шесть часов в день, соблюдают специальный режим, совместно прорабатывают варианты тактики. Профессиональные игроки ни в чем не уступают атлетам и заслуживают вознаграждения.
Отдельный вопрос хотелось бы задать о самой организации финала. Все прошло шикарно, прямо как во время футбольных поединков. Кто вас консультировал, чтобы все организовать на высшем уровне? Где проходили подготовку комментаторы, которых довольно приятно слушать?
Киберспортивное направление довольно слабо развито в СНГ. Большинство интересных «фишек» и моментов рождается после посещений eSports-мероприятий по всему миру. Вот и мы набирались опыта, глядя на работу других компаний. Хороших комментаторов найти было нелегко. Пришлось растить собственные таланты. За два года в компании сформировалась небольшая команда профессионалов, которые уже успели полюбиться публике.
Расскажите о будущих сезонах, что вы планируете изменить, улучшить?
Мы уже внесли изменения в регламент и оптимизировали механизм подачи новостей игровому коммьюнити. Сейчас на официальном сайте Лиги на официальном сайте Лиги можно ознакомиться со статистикой и инфографикой. Развивается и социальная составляющая Wargaming.net League: проводятся различные конкурсы в vkontankte, на Facebook и в twitter. Кроме того, доработано качество вещания канала Wargaming League. Было проделано много работы для развития сетки видео передач и киберспортивных шоу. В ближайшем будущем планируем заняться продвижением «танковых дружин» и их спонсоров. Создаются профили команд, которые будут полезны и интересны фанатам и всем тем, кто интересуется статистикой и достижениями.
Большая часть нововведений будет запущена в ближайшее время, а кульминацией проделанной работы станет финал второго сезона в Москве.
Стоит ли ожидать запуск Wargaming League по вашим будущим проектам, в частности по World of Warplanes?
Я бы не спешил строить планы на «самолетную» Лигу. World of Warplanes совсем недавно перешла в стадию открытого бета-тестирования, и разработчикам предстоит еще сделать многое. Сейчас главная задача — убедиться в том, что геймеры на самом деле хотят видеть World of Warplanes в качестве eSports-дисциплины, а зрители — наблюдать за соревнованиями. Не менее важным фактором является внедрение киберспортивных фичей, без которых не обходится ни один турнир. «Зеленый свет» на доступ в Wargaming League Самолеты получат тогда, когда проект будет подходить формату Лиги по всем киберспортивным критериям.