История Тетриса: самой известной игры в мире

Статья История Тетриса: самой известной игры в мире

Автор: Александр Вишневский

Дата: 10.11.2024 22:23

+6

Поделитесь с друзьями:

2240

Название игры: Tetris

Российское название: Тетрис

Жанр: Головоломка, Аркада

Дата выхода: 27 января 1988 года

Разработчик: Алексей Пажитнов

Издатель: The Tetris Company

Платформы: Более 65

Продано копий: 520 000 000

Геймдев в России полон контрастов и противоречий. С одной стороны, мы то и дело оглядываемся на Запад и завидуем, что нам недостаёт финансирования, квалифицированных кадров, инфраструктуры и вообще с начала 2010-ых отечественная индустрия игр «во мгле». Но с другой стороны, если спросить нас о достижениях и вкладе в культуру, то первое, что приходит на ум — Тетрис. Всего лишь самая популярная, и продаваемая компьютерная игра из когда-либо созданных:

Если хотите, чтобы в Game Boy играл каждый ребёнок — продавайте его в комплекте с Mario, но если хотите, чтобы в Game Boy играл каждый — продавайте его в комплекте с Тетрисом... — Хэнк Роджерс.

Вначале были символы

А начиналось всё 40 лет назад, когда 29-летний математик и программист Алексей Пажитнов решил на вверенном ему компьютере «Электроника-60» сделать игру по мотивам пентамино.

«Пентамино» — один из частных случаев «полимино», плоских фигур, состоящих из одинаковых квадратов, соединённых друг с другом сторонами. Благодаря такой форме, все они вписываются в соответствующую квадратную сетку и наборы из таких фигур можно складывать друг с другом, соединяя их в более сложные конструкции, либо наоборот — придумать головоломку, где надо найти вариант, когда все элементы складываются в простую фигуру с минимальными габаритами, например, квадрат или прямоугольник.

В общем, Пажитнов оказался одним из таких фанатов «пентамино». Так что не стоит удивляться, что он решил сделать игру про эту головоломку. Тем более, что это была даже не первая его игра — Алексей начал свои эксперименты в игростроении ещё в 82-ом году с Muddled Casino. Это «Запутанное казино» потом даже вышло на сборнике от Microsoft. Правда переработанное и с графикой, ведь «Электроника-60» работала только с текстом (разрешение экрана было 80 на 24 символа), поэтому и для всех игр приходилось использовать псевдографическое отображение при помощи букв, цифр и прочих знаков.

Но вернёмся к игре про пентамино. Точнее, тетрамино, поскольку оказалось, что возможностей «Электроники» не хватало для такой сложной задачи как перемещение, вращение и отображение фигур из пяти сегментов-символов. Тем более, что Алексею показалось скучным просто складывать головоломку — он хотел, чтобы процесс шёл в реальном времени.

Дабы игрок не расслаблялся, Пажитнов сделал так, что появившиеся кусочки начинали сразу ехать вниз и их надо было пристроить получше, пока они не встали криво и не появилась новая фигура. И вот это собственно и стало основой Тетриса.

Затем был ещё ряд доработок, разные идеи, улучшения — появился подсчёт очков за собранные линии, которые потом убирались, поле, где падали фигуры, получило оформление в виде стакана. Но основа геймплея Тетриса уже была заложена.

Оно распространяется!

Поначалу Тетрис имел только версию для «Электроники-60». В Вычислительном центре Академии наук СССР (ныне переименован в Вычислительный центр им. А. А. Дородницына РАН), где Алексей Пажитнов как раз и работал, стояли продвинутые модели ЭВМ — с расширенной памятью, дисководами для 8-дюймовых дискет. И на этих дискетах игру переносили между всеми «Электрониками». По словам самого создателя Тетриса, когда он приходил к коллегам по работе (занимался он эвристическим анализом речи), то почти всегда видел на экране знакомый «стакан».

Спустя какое-то время в Вычислительный центр поступили первые IBM PC — но не в отдел Пажитнова. И вообще Алексей отнёсся к новинке не очень тепло. Конечно, это была новейшая коммерческая модель с цветным экраном и звуком, однако для работы с ней необходимо было изучать совершенно иное программное обеспечение с нуля и отказываться от знакомой Электроники он не спешил.

Даже дискеты, используемые на моделях компьютеров компании IBM, хоть и были такими же физически, но работали с другим форматом данных. Из-за этого даже простой текст нельзя было перенести между разными вычислительными машинами. И, соответственно, исходный код Тетриса, занимавший полторы тысячи строк, Пажитнов перепечатывать для «портирования» не собирался.

Так уж случилось, что в Вычислительном центре появился 15-летний Вадим Герасимов, отправленный от школы на летнюю практику взаимодействовать с компьютерами. И не без причины — у парня был реальный талант к программированию. Он так быстро освоился со стоявшей на IBM PC операционной системой MS-DOS, что вскоре уже институтские работники спрашивали у него совета.

В определённый момент кто-то из любителей Тетриса предложил мальчику заняться версией игры для PC и Алексей выдал Вадиму диск с программой. Скорее, чисто для практики — чтобы посмотрел исходный код, попробовал перепечатать его, подумал, как стоит изменить программу для новой архитектуры и поддержки графики.

Пажитнов ожидал, что первые результаты по «портированию» можно будет ожидать через несколько месяцев, но Вадим управился всего за 5 дней. Молодой программист сумел разобраться в разных форматах дисков и сделать так, чтобы IBM PC прочитал файлы, записанные «Электроникой-60». Исходный код Тетриса был написан на языке Pascal, а на новой машине стоял Turbo Pascal — так что ещё часть времени ушла на корректировки, чтобы код без ошибок скомпилировался в другой версии языка.

Именно тогда поражённый Алексей и стал помогать Вадиму с «портом». В первую очередь разработчики переделали графику, если можно так сказать. Игра по-прежнему использовала текст, но теперь вместо квадратных скобок для элементов фигур использовались полностью закрашенные квадраты, причём нескольких различных цветов.

Кстати, нашим разработчикам-любителям пришлось повозиться, чтобы ПК-порт поддерживал компьютеры с разными мониторами и таблицами символов. На эту работу ушло почти шесть месяцев, но она того стоила, ведь после релиза, Тетрис быстро разошёлся по персональным компьютерам друзей и коллег. А потом постепенно распространился едва ли не по всей территории СССР и союзных стран. А в 1986-ом году в будапештском институте SZKI, проект увидел британско-венгерский предприниматель Роберт Штайн (иногда фамилию пишут Стайн или Стейн). Он быстро сообразил, что на новой игре можно неплохо заработать.

Правовые страсти

Роберт Штайн в то время руководил компанией Andromeda Software, занимавшейся созданием игр (часто портов) — у предпринимателя была и экспертиза в геймдеве, и материальная база. Так что его желание добавить Тетрис в портфолио своей команды и источники роялти было вполне оправдано. Вот только одного желания было мало — нужно было ещё получить права на саму игру от разработчика, для чего Штайн отправил в Москву телекс (текстовое сообщение через продвинутую телеграфную сеть Telex) с предложением заключить контракт. И вот тогда-то и началась довольно запутанная и неоднозначная история.

Дело в том, что Пажитнов создавал Тетрис неофициально и авторские права на программу имел по закону не он, а Вычислительный центр. Более того, заключать контракты с иностранными предпринимателями в СССР можно было только получив разрешения в соответствующих инстанциях. На телекс Алексей ответил, что мол в целом не против заключить контракт, пусть и от имени своей организации. После чего отправился в соответствующие инстанции получать разрешение.

А Штайн у себя, получив утвердительный ответ, отправился уже по западным издателям подписывать контракт на распространение игры. Первым кандидатом была британская компания Mirrorsoft, уже издавшая несколько игр студии Andromeda. А вторым (поскольку британцы восприняли предложение без энтузиазма) — американская Spectrum Holobyte.

Забавный факт: Штайн отправил предложение и другим издателям, имевшим историю сотрудничества с «Андромедой». Но все отказались, считая, что «продукт от русских не будет продаваться». Тогдашний глава Broderbund Software Гари Карлстон до сих пор кусает локти.

К слову, именно американцы разглядели потенциал советской игры и подписали договор, а после занялись приведением Тетриса в коммерчески выгодный вид — докрутили графику и звук, добавили советского колорита (aka «клюквы») и так далее. В этот момент к разработке вновь подключилась Mirrorsoft, поскольку обе компании входили в конгломерат под руководством медиамагната Роберта Максвелла и занимались изданием игр друг друга в Америке и Европе соответственно. Таким образом 27 января 1988 года Tetris выходит на зарубежных компьютерах.

И тут оказалось, что прав на уже выпущенную и продающуюся (и очень хорошо продающуюся!) игру по факту у Штайна нет, поскольку Пажитнов на тот момент ещё не получил разрешения в «Электроноргтехнике». Это была единственная организация из уполномоченных работать с зарубежьем, согласившаяся взять контракт на Тетрис в разработку. Дальнейший ход событий восстановить становится ещё труднее, поскольку различные источники описывают их с разной перспективы, к слову, даже по датам не всё сходится. Однако точно известно, что 24 февраля Штайн был в Москве и до мая вёл переговоры с «Элоргом» в лице Александра Алексеенко и смог подписать-таки вожделенный контракт.

К этому времени отношения между сторонами были крайне натянутыми и для предотвращения недопониманий в будущем в договоре было чётко прописано, что каждая новая версия Тетриса должна быть одобрена «Элоргом», а пока у Штайна есть лицензия на производство игры только для ПК. А ещё советскому руководству не понравились часть визуала — например, отсылка к полёту Матиаса Руста на одном из экранов. Так что Штайна попросили убрать «провокационный» контент.

И даже после подписания всех документов расслабляться было рано. По условиям контракта, «Элорг» должен был получить как минимум $25 000, причём сразу. И наши чиновники отказывались от продолжения сотрудничества, в частности — предоставления прав для создания версии для игровых автоматов, пока вся сумма не поступит от Andromeda Software или Штайна или кто там отвечал за денежные переводы.

К 5 июля деньги всё ещё не поступили. При этом, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte, снова побежав вперёд паровоза, уже заключили договор на аркадные автоматы с Atari Games, а те в свою очередь поручили работу разработчикам из SEGA. То есть опять получилась ситуация, когда сделки заключались по цепочке сторонами, которые не имели лицензии и даже не знали об этом. А в это время глава студии Bullet-Proof Software Хенк Роджерс, который познакомился с Тетрисом на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, решил сам урвать кусочек русского пирога.

Правовые страсти II: Японское предложение

Надо сказать, что Роджерс уже был тёртым калачом в геймдеве. Занимался программированием с 1972-го года, а в 82-ом стал разрабатывать игры в Японии и через три года выпустил первую японскую RPG The Black Onyx несмотря на препоны со стороны компании Koei, от которой он ушёл в середине разработки. Имея все нужные связи по всему миру Роджерс быстро договорился со Spectrum Holobyte. Пообещал, что разработает японскую версию Тетриса для компьютеров. И с Atari он заключил сделку о том, что выпустит версию для Famicom (она же NES, она же «Денди»).

Тем не менее, категория портативных устройств всё ещё оставалась неосвоенной. И тут тоже источники расходятся во мнении. В одном из интервью Роджерс рассказывал, как убеждал президента Nintendo of America Минору Аракаву, что «Если хотите, чтобы в Game Boy играл каждый ребёнок — продавайте его в комплекте с Mario, но если хотите, чтобы в Game Boy играл каждый — продавайте его в комплекте с Тетрисом, потому что в него будут играть все, независимо от возраста и пола».

К слову, книга Game Over американского журналиста и писателя Дэвида Шеффа, в которой описана история успеха Nintendo, утверждает, что наоборот — Аракава уже видел Тетрис в качестве «убойного приложения» для новой портативной консоли и как раз подыскивал человека, чтобы отправить напрямую на переговоры с русскими, ведь переговоры о получении сублицензий от Штайна явно пробуксовывали.

Как бы то ни было, в ноябре (после выхода тайтла в Японии) Роджерс и Аракава заключили соглашение, что Хенк займётся получением прав на портативную версию Тетриса и если у него всё получится, то станет и её разработчиком. Примерно так руководитель Bullet-Proof Software принял свой главный квест в жизни. Вначале, правда, Роджерс всё равно попытался переговорить со Штайном по телефону, однако ничего от того так и не добился, после чего в феврале 89-го лично полетел в Москву.

В свою очередь, Штайн, после переговоров с Роджерсом, понял, что тянуть дальше нельзя и сам отправился в Россию. А за ним устремился и Кевин Максвелл — сын Роберта Максвелла, владельца заводов, газет, пароходов, а также Mirrorsoft и Spectrum Holobyte. Видя заварившуюся кашу, Кевин пришёл к выводу, что здесь и правда может быть что-то ценное. Как наследник медиа-империи он хотел показать себя, заключив необходимый договор, тем более это была не первая его бизнес-поезка подобного рода, а отец Кевина был лично знаком с Горбачёвым — это ведь чего-то стоило?

Фактически все трое оказались в Москве приблизительно в одно время и лишь каким-то чудом (или усилиями московских бюрократов) не столкнулись друг с другом во время проведения переговоров в «Элорге». Сложно сказать, правда, изменила ли бы что-то их встреча, так как Тетрис уже был выпущен на консолях несмотря на отсутствие контракта, и, узнав об этом от Роджерса, советские чиновники (равно как и сам Пажитнов) были крайне недовольны тем, как их подставил Штайн.

Хенк же, наоборот, действовал максимально открыто. Он подробно рассказал как обстоят дела за рубежом с распространением Тетриса и с игровой индустрией в целом. Он также лично познакомился с Пажитновым и, видя друг в друге родственные души разработчиков игр, они продолжили общение в неформальной обстановке.

Максвелл оказался в совсем иной ситуации. Он, по сути, даже не знал, что Тетрис вышел на консолях в Японии. Поэтому, когда представитель «Элогра» (на этот раз им был Николай Беликов) показал ему картридж, привезённый Роджерсом, то не моргнув глазом назвал его просто какой-то пираткой. И Беликов использовал это свидетельство (впоследствии подтверждённое письменно) как обоснование, что прав на консольные версии у Mirrorsoft и Spectrum Holobyte на данный момент нет.

А раз прав нет — значит их можно передать кому-то другому, например, Nintendo. Или пусть Mirrorsoft и Spectrum Holobyte их получат, если предложат больше, но уже по новому соглашению. «Элорг» оказался в очень выгодной позиции, имея в претендентах на права две крупные компании, а они как на аукционе должны были состязаться в щедрости ради контракта на уже доказавшую свой потенциал игру.

Роджерс тоже был доволен — он получил права на Тетрис для Game Boy, а в дополнение — три недели для Nintendo, чтобы заключить договор на консольную версию. Учитывая, что в случае сделки японская компания получала не только права на издание игры по всему земному шару, но и возможность засудить любого другого, кто захотел бы сделать свой Тетрис для Famicom (не вдаваясь в подробности речь об Atari), Хенк был уверен — руководство «Большой N» приложит все усилия для заключения договора.

Что касается Роберта Штайна, номинально из Москвы он тоже уехал не с пустыми руками — контракт на игровые автоматы бизнесмен всё-таки с «Элоргом» подписал. Правда, только при условии, что советскому предприятию переведут $150 000 в течение шести недель — больше никакого затягивания с выплатами. Лишь потом бедолага узнал, что дополнение к договору, уточняющее определение компьютеров как устройства с процессором, дисководом, операционной системой, а также подключаемыми монитором и клавиатурой (интересно, а что тогда было написано в исходном соглашении?), фактически признавало все права на уже вышедшие консольные версии недействительными.

Впрочем, впоследствии Штайн утверждал, что вообще не знал о консолях и даже обвинял бизнес-партнёров в действиях за его спиной. А в итоге они «подставили» его так, что перед советским руководством он выглядел чуть ли не мошенником. Но, конечно, хуже всего поездка закончилась для Кевина Максвелла, который так никаких договоров и не подписал и получил всего неделю на размышления по поводу консолей. Причём по какой причине он не уложился в эту неделю с ответным предложением история умалчивает.

15 марта Москву вернулся Хенк Роджерс с юристом от «Нинтендо» для подписания контракта на приставочную версию. Для проформы «Элторг» послал Максвеллу телекс, что мол неделя давно прошла, если завтра не ответите, то мы обойдёмся без вас. Но вопрос был уже по сути решённым — японцы предложили, цитируя Game Over, «астрономические гарантии».

Правовые страсти III: Час суда

И да — это был далеко ещё не конец. 22 марта 1989-го года, когда состоялось подписание контракта «Электроноргтехники» и Nintendo о лицензировании версий Тетриса для консолей, глава Mirrorsoft Джим Маконочи строчил жалобу на неправомерность предыдущего телекса. Мол, все права на дистрибуцию (в том числе и на приставках) были включены ещё в первое соглашение, что перевод лицензии третьей стороне будет нарушением договора, и так далее.

Интересен и тот факт, что нинтендовские юристы с самого начала включили в контракт условие, при котором советские представители не просто будут на их стороне в случае судебной тяжбы, а, если потребуется, предоставят все необходимые свидетельства и документы. Что, впрочем, было в наших же интересах, дабы всякие Максвеллы не крутили советским игропромом как хотели.

И действительно, на следующий день, 23 марта, пришёл телекс уже от самого Кевина Максвелла, утверждавшего, что все права у них, что «Элорг» нарушает контракт, и что он, Максвелл, снова приедет в Москву и рассчитывает на признание ошибок и полнейшее сотрудничество. Не известно, упомянул ли Кевин, что его отец знаком с Горбачёвым, но об этом и так все знали. А 31 марта юристы «Нинтендо» с чувством глубокого удовлетворения послали факс Хидео Накаджиме в Atari (точнее, в её подразделение Tengen), чтобы тот прекратил выпуск своего Тетриса, а выпущенные картриджи отправил куда подальше.

Только тогда Накаджима, Tengen, Atari Games, Mirrorsoft и все соответствующие руководители начали разбираться, кто что кому должен и у кого всё-таки права на русскую игру. Наконец, дело дошло до Кевина Максвелла, и тот понял, что без отца и его контактов обойтись и правда не удастся. А когда Масксвелл-старший узнал, как русские прокатили его с консольными правами, то пришёл в бешенство. По его мнению, первый договор, пусть и не было досконально прописан, но являлся «джентльменским соглашением», дух которого подразумевал передачу прав на Тетрис только компаниям Mirrorsoft и Spectrum Holobyte, тем самым игровым студиям в его медиа-конгломерате. Все манёвры, уточнения и контракт с NOA, основанный на новой трактовке документов, были для Роберта Максвелла плевком в лицо.

Такого отношения магнат стерпеть не мог и задействовал все свои связи и ресурсы, но к Горбачёву он обратился не сразу. Вначале написал в Министерство внешней торговли СССР, сообщив что «некое агентство» своими действиями ставит под угрозу годами налаживающееся сотрудничество. Затем Максвелл связался уже с Британским правительством и попросил государственного секретаря по торговле и промышленности лорда Янга включить тему сделки по Тетрису в повестку визита президента СССР в Великобританию. Уже на этом этапе на «Элторг» вообще и Беликова в частности начали давить те, кто по тем или иным причинам был заинтересован в политике и международных связях с Британской промышленностью. Дошло и до прямых угроз расправы — произойди вся история всего на пару лет раньше, эти угрозы вполне могли быть претворены в жизнь.

Иронично, но именно Горбачёв, знакомством с которым кичился Максвелл, а точнее политика гласности, проводимая Горбачёвым, позволила в итоге здравому смыслу (и экономической выгоде) восторжествовать. Ведь Nintendo действовала не только более открыто, чем конгломерат Максвелла, но и предлагала гораздо большие суммы, чем тот. А вдобавок ещё и выплаты от японцев приходили точно и регулярно, в отличие от контрактов, заключённых Штайном.

Не помог даже личный приезд Роберта в Москву. Хотя, он и правда переговорил с Горбачёвым и тот пообещал разобраться, в итоге подкопаться к действиям «Элорга» и всех связанных с ним людей так и не удалось. Визит, похоже, состоялся приблизительно в начале апреля, так как в конце того же месяца приехали представители Nintendo, которым быстро объяснили, что надо действовать так, чтобы комар носа не подточил. Боялись даже, что за многими может следить КГБ, и не без оснований.

А ещё в конце апреля Atari подала ответный судебный иск против Nintendo, утверждая, что имеет права на Тетрис, в том числе и на платформе Famicom, которая якобы является компьютером в их определении. А что? Ведь название является сокращением от Family Computer, да при желании и клавиатуру с приводом для дисков можно присоединить. Не дожидаясь решения суда Tengen (подразделение Atari, ответственное за производство картриджей игры) устроила 17 мая масштабную презентацию Тетриса в ресторане «Русская чайная» на Манхэттане.

Непосредственно сам суд начался 15 июня и проходил в округе Сан Франциско. Кстати, там же Nintendo и Tengen ранее судились по поводу монополизации рынка картриджей для NES. Даже судья была той же, что и в других делах двух техно-корпораций. В качестве свидетелей по делу о Тетрисе прибыли, в том числе и Пажитнов с представителями «Элорга». Tengen настаивала на том, что русские просто разыгрывают невинность и на самом деле просто использовали недопонимание, дабы найти лазейку в контракте и заключить более выгодную сделку с Nintendo. Пажитнов, разумеется, утверждал обратное — с самого начала речь в договоре шла только о персональных компьютерах, а права на другие платформы были ещё только в процессе переговоров.

Отметим, что судебные тяжбы не затянулись надолго — уже 21 июня было вынесено решение в пользу Nintendo, а Atari обязали свернуть производство и продажу картриджей с Тетрисом.

Забавный факт: Версия Тетриса от Atari многими считается лучшей, чем первые игры от Nintendo и Bullet-Proof Software. По оценкам экспертов, Tengen вложила $250 000 в разработку и более $3 000 000 в производство картриджей. Сейчас эти картриджи можно встретить в частных коллекциях. Или на eBay по цене от $100 до $300.

Несмотря на вышесказанное, судебная борьба Atari с Nintendo продолжилась, но уже по другим аспектам, а права на Тетрис распределились так, как настаивали в «Элорге» — производством портативных и консольных версий занялась Nintendo, за игровые автоматы отвечала Atari и её субподрядчик SEGA, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte остался ПК-рынок. Была и попытка апелляции в 92-ом году, но она ничего не изменила.

5 ноября 1991 года Роберт Максвелл был найден мёртвым в Атлантическом Океане. Согласно данным проведённой судебной экспертизы он утонул, когда, получив инфаркт, свалился в воду со своей яхты, в то время как та проходила мимо Канарских островов. Хотя, возможно, это была попытка самоубийства, ведь к тому времени империя Максвелла находилась на грани банкротства, а над ним самим нависал скандал о хищении 460 миллионов фунтов со счетов пенсионного фонда Mirror Group.

Без серьёзных связей и поддержки, обеспечиваемых Максвеллом, у бывших противников Nintendo отныне не было ни ресурсов ни мотивации объединится снова ради уже по факту проигранной войны. Вместо этого они предпочли драться друг с другом за остатки — Atari отказывалась выплачивать роялти за аркады, Spectrum Holobyte забила на договор со Штайном. А Штайну уже было банально нечего платить «Элоргу». Как результат, в течение нескольких лет контракты, заключённые советскими чиновниками в 1980-ых были аннулированы. Правда, Spectrum Holobyte впоследствии заключила новый контракт, но заметно менее выгодный.

The Tetris Company

После всех перипетий с правами Пажитнов решает организовать собственную компанию AnimaTek (где-то утверждается, что уже в 88-ом, где-то, что позже). Под этой маркой вместе со своим другом Владимиром Похилько он создаёт новые игры. Похилько, имея образование психолога, помогает Алексею разобраться с различными вопросами о том, как игровой процесс влияет на игрока. В районе 1991-го оба решают переехать в Америку.

Новые игры (большей частью головоломки) продаются довольно плохо. Попытку сделать «интеллектуальный шутер» Ice&Fire вообще нельзя назвать иначе как провалом. Поэтому в 96-ом году Пажитнов устраивается работать в Microsoft. Там, впрочем, дело тоже идёт так себе, но по крайней мере сборник головоломок в антураже шедевров мирового искусства Pandora's Box себя окупает. Ещё неплохо продаётся сборник игр Пажитнова — лучших из тех, что он сделал за свою уже десятилетнюю карьеру разработчика.

Также в том же году истекает срок первоначального договора с «Электроноргтехникой». Приватизация, перестройка России на коммерческие рельсы и в целом более плотное сотрудничество с иностранными предприятиями и их законами делают возможным для Пажитнова заиметь нормальные авторские права, правда «Элорг» всё-таки требует входа в долю.

По совету Хенка Роджерса, Пажитнов основывает вместе с ним The Tetris Company, которая должна стать юрлицом для всех последующих версий Тетриса. Таким образом Алексей и Хенк делят прибыль от продаж игры вместе с «Элоргом». Но получается так, что к 2005-ому году их доход позволяет попросту купить «Электроноргтехнику» за $15 000 000. И, в итоге, двое друзей-программистов становятся единственными владельцами прав, вольные решать кому выдавать лицензии и имея за собой последнее слово насчёт любых изменений, которые новый разработчик желает внести в свою версию игры.

К этому моменту продажи Тетриса на NES (Famicom) оценивались в 8 миллионов копий, на Game Boy — 38 миллионов копий. На ПК успехи были скромнее — немногим более 1 миллиона продаж. Пять лет спустя Тетрис был внесён в «Книгу рекордов Гиннеса» как игра, портированная на 65 различных платформ. К этому времени благодаря распространению онлайн-платформ продажи игры достигли 170 миллионов копий и платных скачиваний.

Сейчас общее количество проданных копий Тетриса оценивается в районе 520 миллионов. Правда, стоит учесть, что это всё версии для разных платформ, некоторые из которых довольно сильно различаются. Поэтому утверждение, что Тетрис по-прежнему самая продаваемая игра — скорее PR-ход, нежели серьёзная заявка на рекорд. Если считать разные версии и части серий, то франшизы вроде Mario вполне могут потягаться с творением Пажитнова.

Послесловие

Подытоживая многолетнюю историю Тетриса, можно с уверенностью сказать, что это легендарная игра, которая может служить предметом гордости как для её автора, так и для страны и даже для поколения, где она была выпущена. Эта аркада-головоломка показала и доказала миру, что в СССР тоже есть игровая индустрия; внесла огромный вклад в бренд Nintendo и вывела её в лидеры портативных консолей; послужила причиной одного из самых больших и закрученных судебных разбирательств об интеллектуальной собственности (недаром об этом даже сняли триллер).

В какой-то степени Тетрис стал предвестником эры казуальных игр, среди которых те, что обладали простеньким, но невероятно затягивающим геймплеем, в считанные дни собирали тысячи и миллионы игроков, принося своим создателям огромные деньги и славу, пусть и не надолго. Впрочем, каждый из таких «взрывов популярности» оставлял в итоге небольшую группу фанатов, которые оставались хранить память о приглянувшейся им игре. И Тетрис, учитывая былую популярность, до сих пор пользуется уважением со стороны игроков и разработчиков, пусть память о некоторых вехах его истории и успела потускнеть.

Главное, что выпуски переизданий, новых версий и продукции по мотивам помогают всем нам не забыть о наследии Алексея Пажитнова. И будущее The Tetris Company на фоне сегодняшней стагнации мирового рынка игр выглядит не самым плохим.

Что ещё почитать?
Для Alan Wake 2 вышло второе DLC
Для Alan Wake 2 вышло второе DLC
Максим Антонов, 24.10.2024
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Что добавят PS Plus в ноябре
Что добавят PS Plus в ноябре
Максим Антонов, 31.10.2024
Beyond Good & Evil 2 всё ещё в разработке
Beyond Good & Evil 2 всё ещё в разработке
Максим Антонов, 26.10.2024
Первые оценки Dragon Age: The Veilguard
Первые оценки Dragon Age: The Veilguard
Максим Антонов, 30.10.2024
Сериал по Mass Effect в разработке
Сериал по Mass Effect в разработке
Максим Антонов, 08.11.2024