Интервью об игре Siberian Way

Разработка игры завершится:
30 марта 2025 года

Автор: Мария Трикстер

Дата: 20.11.2024 14:19

+2

Поделитесь с друзьями:

108

В рамках цикла публикаций, посвящённых амбициозным отечественным играм, мы решили взять интервью у разработчиков детективного приключения-новеллы в сеттинге Российской империи XIX века — Siberian Way. Проект наверняка придётся по вкусу любителям различных детективных историй, и в особенности — «Убийства в Восточном экспрессе». Лихо закрученный сюжет, заговоры, хоррор и элементы мистики переплетутся в единый клубок, который и предстоит распутать игроку.

Российская империя, конец XIX века. Зима. Постройка Транссибирской магистрали, самой длинной железной дороги в мире, в самом разгаре. Но внезапная череда кровавых смертей потрясает строителей и инженеров. Растерзанные тела, припорошенные легким снежком. Люди отказываются работать и спешно сбегают со своих постов. Великий Путь под угрозой срыва. Слухи распространяются в мгновение ока через всю страну и долетают до самого Императора. На место событий из Санкт-Петербурга спешно высылают молодого чиновника по особым поручениям — Илью Савина.

Амбициозный следователь, вооруженный наблюдательностью, острым умом и железной волей принимается распутывать клубок интриг, секретов и кровавых тайн, скрывающихся в заснеженной тайге. Сможет ли он вернуться живым?

Как вам пришла идея создать детективный хоррор, основанный на реальных событиях строительства Транссибирской магистрали?

Когда мы с командой придумывали идею для игры, единогласно сошлись на мнении, что хотим: что-то скрепное о России; обязательное наличие поезда и железной дороги — очень любим эту тему, да и в зимних пейзажах поезда красиво смотрятся; в качестве места действия — прекрасная родная заснеженная Сибирь.

Совместив эти три фактора вместе, мы получили не Syberia от Бенуа Сокаля, а свою собственную Транссибирскую магистраль. И далее развивая мысль, что может так вписаться в глухую тайгу, как не детективные расследования и убийства?

В чём заключается сложность разработки исторической новеллы с элементами мистики? Как вы подходите к воссозданию атмосферы конца XIX века?

Во-первых, визуальные новеллы — это история про визуал. Мы стараемся передать дух времени, используя в работе оригинальные снимки местности, одежды, вещей и других мелочей.

К слову, это же касается и текста: «Ваше превосходительство» или «Император-батюшка» использовались в речи любого русского человека того времени. Но у нас в диалогах совершенно отсутствует иностранные вставки, например, на французском. Хотя они не менее активно присутствовали в повседневной жизни.

Илья Савин — это полностью вымышленный персонаж или у него есть прототип в истории России?

Обойдемся без особых спойлеров, но Савин — совершенно не пример для подражания, а вполне себе разгульный парень, имеющий некоторые дозволения. Конкретного прототипа герой не имеет, но вполне себе собирательный образ людей из не самых низких слоёв общества.

Каким образом вы изучали исторические факты и архивные материалы для воссоздания постройки Транссибирской магистрали?

Новелла рассказывает альтернативную версию постройки магистрали с нашими фантазиями «как оно могло быть». Присутствующая мистика и духи природы, частично опираются на народный фольклор, но остальное — авторский вымысел.

Насколько важную роль играет мистика в игре? Становится ли она основой сюжета или просто дополняет его?

Мистика является одним из ключевых элементов происходящих событий.

Расскажите о нелинейности сюжета. Сколько концовок ожидает игроков, и насколько сильно могут различаться пути, по которым идёт Илья Савин?

Один моих любимых элементов игры — герой всегда может умереть. Так что, скорее, можно поставить вопрос — как много вы успеете сделать, прежде чем это случится? При каких обстоятельствах это случится зависит сугубо от ваших решений.

Мы тщательно прорабатываем диалоговую составляющую, в пассивном режиме за каждый вариант ответа герою начисляются очки: «бунтарь, рассудительный и всё в таком духе». В зависимости от количества набранных баллов может добавляться альтернативный вариант ответа в сцене или целое разветвление.

А ещё у нас есть «бонусные» ветки, косвенным образом влияющих на сюжет — например, вы можете найти некие «вещи» или посетить определённые локации. Геймплей становится более разнообразным, ну и откроется ачивка.

Какие эмоции и ощущения вы хотите вызвать у игроков, путешествующих по мертвой тайге и сталкивающихся с ужасами?

Интригу. Любопытство. Ехидные «хе-хе», потому что в игре можно сделать то, чего в реальной жизни делать не следует.

Можете ли вы поделиться, какие решения в игре имеют самые серьёзные последствия для развития истории?

У нас есть готовая демо-версия в Steam и не только, и даже её можно пройти дважды! На самом деле, эта история достаточно приближена к реальности. И какой логичный результат после совершения действия вы бы получили в жизни — такой же будет в игре. Например, прыгнув с движущегося поезда, у вас есть все шансы не дожить до утра.

Сибирская тайга известна своей величественной и пугающей красотой. Как вы передаёте это ощущение через визуальный и аудиальный дизайн игры?

Правильные основы композиции, колористика и другие технические нюансы помогают добиться реалистичности изображения. Работа со звуком не менее тонкое дело. Первично мы использовали готовые ассеты, но в полноценной разработке привлекаем саунд-дизайнера.

Какие технические или творческие трудности возникли при разработке столь сложной и атмосферной новеллы?

Думаю, классический ответ — так много идей, так мало рук :)

Какие книги, фильмы или игры о детективах и хоррорах повлияли на разработку Siberian Way?

Безусловно, классика в лице Агаты Кристи и немного Бенуа Сокаля, а также личный опыт каждого из команды разработчиков.

Какую роль в игре играют второстепенные персонажи, встречающиеся на пути Ильи Савина? Как они будут помогать или препятствовать проведению расследования?

А это вам как раз и предстоит выяснить! Не все знакомые будут помогать просто так — многие из них имеют свои личные мотивы. Кто-то, однозначно, захочет замести следы. А кто-то, просто не заинтересован вами и будет делиться меньшей информацией, чем мог бы. Тем не менее, у главного героя есть верная помощница — Василиса Олеговна. На неё точно можно положиться :)

Насколько сложно было совместить элементы исторического детектива с классическими элементами хоррора? Это очень интересное сочетание, поскольку хоррор часто имеет мистическую составляющую, в отличие от реалистичного исторического детектива:

И об этом мы узнаем от игроков — удалось ли нам совместить несовместимое!

Какие отзывы от тестировщиков или первых игроков оказались для вас самыми неожиданными и полезными?

На одной выставке мы познакомились с Мишей — он любитель новелл и не смог пройти мимо нас, предоставив полезнейший фидбек по интерфейсу игры. А от саунд-дизайнера мы получили интересный комментарий «о несоответствии музыки во времени года» — в игре пели летние птички, а вокруг царила непроходимая зимняя тайга :)

Планируете ли вы добавлять в игру дополнительные эпизоды или расширения после релиза?

Конечно, в планах есть наметки на DLC, но для начала стоит выпустить в свет основную игру.

Можно ли ожидать от Siberian Way образовательного компонента, который даст игрокам больше знаний о истории России и строительстве Транссиба?

Нам далеко до «Смуты» с её историческими фактами — у нас игрок просто узнает небольшие отголоски о Российской империи.

Будет ли шокирующий твист в финале истории?

О да, и не один.

Каким образом вы стремились избежать клише, типичных для жанра хоррора и детективов?

Мы и не стремились :) Просто делаем свою игру с интересной для нас задумкой и собираем человеческий фидбек. Но стоит отметить, что между «клише» и «уходом от жанра» пролегает достаточно тонкая грань, так как люди ждут «интуитивно понятной» игры. Условно говоря, если человек привык, что в новеллах есть варианты выбора — он и ожидает их увидеть. И очень удивляется, если там их нет.

Если бы вы могли описать Siberian Way в трёх словах, какие бы это были слова?

Убийства, поезда и сибирь? Главное — не «медведь, водка, балалайка» :D

Что лично для вас значит этот проект, и каким вы хотите видеть его влияние на игровое сообщество?

Это наш первый самостоятельный проект — мы просто тренируемся, изучаем мир и оттачиваем свое мастерство :)

И, наконец, есть ли у вас идеи для следующей новеллы? Можете намекнуть нам, о чём будет сюжет?

Следующая будет не новелла!

Скриншоты из игры Siberian Way
Скриншот из игры Siberian Way
Siberian Way
20.11.2024
Скриншот из игры Siberian Way
Siberian Way
20.11.2024
Скриншот из игры Siberian Way
Siberian Way
20.11.2024
Скриншот из игры Siberian Way
Siberian Way
20.11.2024
Что ещё почитать?
Интервью об игре Грейшафт
Интервью об игре Грейшафт
Мария Трикстер, 01.11.2024
Интервью об игре Flashloop
Интервью об игре Flashloop
Мария Трикстер, 04.11.2024