Вышедшая в 2011 году Magicka, без приглашения ворвалась в наши двери, перевернула все ног на голову и взъерошив всем волосы, плотно обосновавшись надолго в нашем же доме. Вопреки всем сложившимся за долгие годы устоям, Magicka показала нам другое виденье средневекового фэнтези. Ключевое отличие, выделяющее мир, созданный компанией Arrowhead Game Studios от всех ему подобных – полное отсутствие у магов каких-либо ограничений. Мана никогда не заканчивается, отсутствуют и заранее заготовленные заклинания, а о каких-либо моральных преградах и принципах у колдунов не может быть и речи. Захотели сжечь все посевы – сожгли, захотели вылечить всех в городе – вылечили. И все в таком духе.
Не мудрено, что рано или поздно упиваясь силой на протяжении моних лет так или иначе можно сойти с ума. Так и случилось, тьма помутившая рассудок бедных магов поневоле заставила их взять в руки оружие и начать без разборки выпиливать своих некогда друзей. Но вся история разворачиваться не во время этой войны, а после. Окончание великой войны магов, на удивление, принесло в мир стабильность и процветание. Нам же, как одному из последних представителей магической профессии, предстоит немного не мало – спасти мир.
Воины, пришедшие в банных халатах
Как и прежде, для колдования всякого, нам доступны восемь элементов, которые мы вольны комбинировать как пожелаем. Ограничением служит только последовательность в пять магических ячеек и невозможность совместить не совмещаемое (жизнь и смерть, вода и молния и все в таком духе).
Вся изначальная концепция колдования целиком и полностью перекочевала в сиквел. От одного до четырех магов идут в неведомом направлении против темных сил, попутно спасая, убивая и разрушая все на своем пути. И об этом вся игра. Где-то там на фоне происходит куцый сюжет, но вся суть Magicka 2, как и в ее предшественнице, состоит в игровом процессе. Причем, не игра генерирует какие-то немыслимые и великолепно поданные возможности и события. Все это всецело ложится на плечи самих игроков. Оттого волку-одиночке делать здесь практически нечего. Игра целиком и полностью про то, как один герой в банном халате случайно убил в своего друга, а тот возродившись решил отомстить и попал в третьего, и так далее по цепочке. При всем при этом игра, несмотря на свою простоту в управлении, весьма хардкорна. И немалую долю всему этому приносят как раз бесноватые напарники.
В закономерном продолжении разработчики из Pieces Interactive решили поднять планку реиграбельности, внедрив в игру артефакты и фамильяров. Говоря о первых, их цель состоит в усложнении игры, а открываются они по ходу прохождения (враги двигаются быстрее или включается закадровый смех и аплодисменты). А что касается вторых, то они дают нам возможность один раз за определенный отрезок воскреснуть. Притом в зависимости от типа мы при воскрешении можем получить еще и баф. Помимо прочего, еще есть специальные режимы, именуемые «испытаниями», но они практически не отличаются от сюжетной кампании, а оттого в конкретном описании не нуждаются вовсе.
Сами магики тоже никуда не делись и всё также эффектны и смертоносны. А главно в этом то, что теперь никто не заставляет вас запоминать сложную последовательность. Все ультимативные колдунства вынесены на отдельную панель и активируются по откату.
С юмором Magicka 2 все в порядке. Отсылки и стеб массовой культуры встречаются повсеместно и в умеренных количествах. Вон там некий Джон Фрост стережет баррикаду из снега и бормочет о том, что ночь темна и полна темноты. Где-то не отражающийся в зеркале Влад, который вечно твердит, что он не вампир, пьет кровь очередного горемыки. И все в таком духе на протяжении всей кампании. Пускай первую треть игры нас и забрасывают уже давно надоевшими шутками про «Матрицу», «Властелина колец» и еще ворохом бородатых тем для шуток, но со временем все выравнивается. Шутки становятся смешнее, отсылки все тоньше, а сюжет все более пафосный и абсурдный с претензией на всепланетную важность.
*******
Ситуация с Magicka 2 до боли напоминает оную с Far Cry 4 – минимум нововведений, а все силы были вложены в рост игры вширь. Если не взирать небольшие нововведения и чутка улучшенную графику, перед нами все та же Magicka без каких-либо ухудшений. Разработчики решили не переизобретать колесо, а сосредоточились на огранке уже имеющегося в наличии геймплея. В целом, в техническом плане сиквел вышел намного удачнее. Если выросший из простой студенческой работы проект пестрил багами, глюками и отвратительным сетевым кодом, то в наследнике все находится на высшем уровне.