Интервью об игре Flashloop

Разработка игры завершится:
31 декабря 2027 года

Редактор: Мария Трикстер

Дата: 04.11.2024 05:45

+4

Поделитесь с друзьями:

1 280

Продолжая цикл статей о самых ожидаемых и амбициозных отечественных играх, мы не могли обойти вниманием научно-фантастическую метроидванию Flashloop, разрабатываемую в одиночку одним из сотрудников федерального телевидения. В сегодняшнем интервью вы узнаете о его долгом пути от игрока до разработчика, любимых играх, а также особенностях разрабатываемого проекта, релиз которого состоится в 2026-2027 годах.

События развернутся в далёком будущем, где искусственный интеллект захватил контроль над человечеством, а тела людей начали выращивать и оснащать чужой памятью. Главный герой, Кибрид, один из такого рода людей и по совместительству капитан космического корабля. Пролетая над безжизненной планетой, у судна неожиданно отказывает двигатель и оно терпит крушение.

Изначально кажется, что герою нужно лишь починить корабль и улететь с этой планеты, но не всё так просто — оказавшись на твёрдой поверхности, капитан обнаруживает, что повсюду злые создания, а двигатель вовсе не сломался. Почему растения и животные будто ополчились на Кибрида и пытаются его убить? Из-за чего планета по всем базам числится безжизненной, но таковой не является? И, наконец, кто или что в реальности стоит за крушением космического корабля? Эти и многие другие тайны игроку и предстоит узнать, столкнувшись со страшной правдой.

Для начала, расскажите немного о себе. С чего началась любовь к видеоиграм?

Мне повезло, ведь я рос и взрослел вместе с появлением компьютерных развлечений. В детстве мы просто «били палкой крапиву», а затем начали появляться первые ростки — «Электроника: Ну, погоди», ZX Spectrum, Dendy (NES), SEGA Mega Drive 2 и так далее. И это уже была точка невозврата...

Играл в каждое новое поколение, начиная с самого начала. Окунулся в мир видеоигр и понял, что это новый вид развлечений, которого ранее не существовало. Например, люди, которые родились даже целых 20 лет назад, для них появление видеоигр — это уже история, и они могут только изучать «летописи» того, что было до них. А я современник рождения электронных развлечений, я всё это переживал «вживую».

Есть ли у вас основная работа, которая не связана с разработкой игр?

Да, разумеется — работаю на одном из федеральных телеканалов. Занимаюсь производством трейлеров и промо роликов.

Помогает ли личный опыт в написании игрового сценария и какие личностные моменты оказались особенно значимыми?

Личный опыт естественно помогает — он состоит из чтения профильных книг и есть некоторая начитанность в жанре научной фантастики, правда, мне ещё очень далеко до одного из моих друзей. Слава, привет тебе!

Ну, а ещё в своё время участвовал в турнирах по Quake 3, Warcraft 3: The Frozen Throne, Starcraft, а в Ultimate Mortal Kombat 3 до сих пор играю на неплохом уровне. Ну и, разумеется, главное — опыт работы режиссером.

Помог ли многолетний опыт работы на телевидении в геймдеве и в чём схожесть этих двух ниш?

Работа на телевидении в первую очередь даёт огромный опыт работы в большой корпорации, производящей контент. Это взаимодействие с разными структурами, отделами, внешними подрядчиками. Большое количество контактов профессионалов в своих областях, у которых можно поучиться. Например у дизайнеров.

Во-вторых, зависит от направления. В моём случае — это большой опыт в создании драматургии в ролике, поскольку ты понимаешь как именно можно вызвать у зрителия определённые эмоции. Хочешь, чтобы зритель улыбнулся — сделай вот так. Если хочешь, чтобы всплакнул — сделай вот так. По сути, это понимание драматургических инструментов в производстве видео-контента.

Полученный опыт пытаюсь перенести в видеоигры. Но там работают уже другие инструменты из-за иной модели потребления. Поэтому, чтобы вызвать у игрока нужную эмоцию, я пытаюсь выстроить в голове некий конвертер, помогающий перенести все мои навыки в мир компьютерных развлечений. Работает это или не работает, уже будут решать игроки.

Перейдём непосредственно к вашей игре. Сюжет Flashloop начинается с аварийной посадки на загадочной планете — что для вас стало лейтмотивом в создании именно такой завязки?

Ранее никогда и ни в одной игре корабль не попадал на неизвестную планету =) Если говорить серьёзно, завязка является лишь отправной точкой. Гораздо важнее то, что будет происходить далее. Да и само попадание на планету — это уже часть сюжета, ведь ваш корабль не просто «сломался», а был кем-то сбит.

Но кем и почему? Учитывая, что планета по всем архивам числится как безжизненная, вопросов становится ещё больше. Как, говорит капитан в одном из своих диалогов: «В таком случае, кто же нас всё-таки сбил, пчёлы?». Постепенно находя ответы, капитан начнёт распутывать клубок гораздо более серьёзных вещей.

Вы раскрываете сюжет через исследование и атмосферу одиночества. Какую роль в повествовании играет сама планета и её пугающая природа?

Да, действительно, я хотел создать атмосферу чуждости и одиночества. Здесь всё чужое, живое озлобленное, но нет людей, нет антропоморфных существ. Ловушки, секреты, загадки, враги, боссы — есть всё, кроме привычного.

Мне хотелось сделать так, чтобы игроки оказались там, где не оказывались никогда до этого и было чёткое ощущение того, что герою, кроме него самого, никто не поможет. Иными словами, хочется создать честный мир, который мог бы существовать в реальности, и в который можно было бы поверить.

Вы называете героя Кибридом. Что это за таинственная раса?

Делая главного героя Кибридом, я вдохновлялся книгой Дэна Симмонса «Гиперион» — там тоже есть кибриды. В моём случае — это, по факту, человек, но выращенный искусственно, сразу же взрослым. А в голову ему «загрузили» личность другого, ранее жившего человека. У него есть все воспоминания этой личности, он их воспринимает как свои. Однако герой осознаёт, что это лишь загруженные в него воспоминания.

Какую связь Кибрид имеет с ИИ, получившим контроль над ядерным оружием? Будет ли эта линия глубже раскрываться по ходу игры?

Могу только сказать, что капитан всецело на стороне добра. Герой имеет связь с искусственным интеллектом также как и все остальные. В этом мире все так или иначе связаны с ИИ в различных сферах. Герою, часто приходится с ним общаться, так сказать, «по работе», без каких-то подтекстов.

Какие неожиданные открытия ждут игроков по мере исследования планеты? Можете ли вы намекнуть на некоторые сюжетные повороты?

Могу только сказать, что все события, которые есть в описании и трейлере — взаимосвязаны. Они будут раскрываться постепенно по мере прохождения игры. Что я люблю в повествованиях, так это предельную понятность для зрителя или игрока. Чтобы не было полуфилософских намёков, недосказанностей и многозначительных записок. Будем стремиться к тому, чтобы в моей игре ничего из этого не было.

Вы упомянули, что Flashloop — это классическая метроидвания с акцентом на изучение уровней и боевые навыки. Какой баланс вы находите между исследованием, боем и решением головоломок? На что сделан акцент?

В вопросе уже содержится половина ответа. Как раз в хорошей игре важен продуманный баланс между исследованием, головоломками и боями. При разработке стараюсь сделать акцент на том, чтобы всё в ней находилось в гармонии. И основа основ лично для меня — хорошее отзывчивое управление и стрельба, чтобы игроку было приятно перемещаться по миру.

Очень долго работал над скоростью перемещения персонажа, прыжками, движением камеры, расстоянием между ней и персонажем, углом обзора камеры и рядом других вещей. Персонаж должен двигаться с такой скоростью, чтобы это не было медленно и скучно, но с другой стороны, игроку необходимо успевать реагировать на открывающееся перед ним пространство.

В общем, я постарался найти оптимальные опции и на полученную основу начал нанизывать исследование мира, головоломки, загадки и остальное. Хочется, чтобы игроку всегда было нескучно. Насколько это получится — судить игрокам.

В чём именно заключается «отзывчивость управления» и какие технологии вы применяете, чтобы достичь полной свободы действий игрока?

Как я писал выше, управление для меня супер важно. Это основа основ, чтобы между вами и управляемым персонажем было как можно меньше «преград» в этом самом управлении. К примеру, у меня полностью отсутствует какая-либо инерция, или разгон, как в Марио.

Достаточно нажать кнопку «вправо» и персонаж сразу начинает двигаться с фиксированной скоростью — вам не нужно контролировать длительность нажатия бега для разгона и прыжка выше. В игре вы бежите сразу с фиксированной скоростью, а высота прыжка контролируется удержанием кнопки «прыжок». Дольше держим — выше прыгнем, независимо от скорости бега. К слову, вы можете прыгнуть в бок, а в прыжке развернуться обратно без какой-либо инерции. У вас будет полный контроль персонажа на земле и в воздухе.

Второй важный момент для меня — это стрельба, поскольку продолжительное время играл, тренировался и участвовал в турнирах по Quake 3. Считаю стрельбу в играх этого жанра эталонной. Там всё выверено до мельчайших деталей и сбалансировано. Именно поэтому хочу, чтобы и в моей игре ощущения от стрельбы были схожими.

К слову, во Flashloop персонаж может размахивать оружием на 360 градусов. Можно спокойно бежать вперёд и стрелять назад, тогда как большинство игр вашего героя просто разворачивает (персонаж бежит спиной вперёд, отстреливая противников позади себя). Здесь же вы как бежали вперёд, так и бежите, просто герой поворачивает назад голову и оружие. Над этим очень долго трудился — заставить скелет грамотно разворачиваться было сложно… Но, кажется, получилось.

Технологии, которые применял в работе являются встроенными в Unreal Engine 4. Там богатый и удобный инструментарий, им и пользовался.

Сложно ли было внедрить элементы снаряжения, улучшений и оружия в рамках жанра метроидвании? Сохранится ли при этом у игрока ощущение органичного прогресса?

Одна из самых непростых задач в подобных играх — это прокачка. В каких-то играх, «режим бога» наступает очень быстро, и проблем с врагами не возникает. В каких-то проектах прокачки как таковой и вовсе нет. Её заменяют разнообразные элементы экипировки и амулеты, которые можно повесить на персонажа в ограниченных количествах.

В большинстве игр прокачка зависит от гринда, но в некоторых из них (Metroid, Axiom Verge) он отсутствуют. Вместо гринда игрок просто получает улучшения и шагает дальше по сюжету. Убийство врагов, в таком случае практически ничего не даёт, кроме пополнения здоровья или боекомплекта. Мне, скорее, ближе этот вариант.

Тем не менее, в моей игре прокачка будет не похожа ни на один из указанных выше вариантов. Сможете увидеть её в закрытой демо-версии на выставке «РЭД ЭКСПО» с 28 ноября по 1 декабря включительно. Буду там 4 дня, приходите поиграть.

В игре важную роль играют враги — «злые создания». Каким образом вы подошли к их дизайну, чтобы одновременно противники были сложными и справедливыми для игрока?

Начну, пожалуй, с того, что метроидвания ближнего боя, и метроидвания с пушками — это две разных вселенных. Если ваш персонаж с саблей, а на другом конце кадра стоит враг, то ему вообще необязательно двигаться, так как рано или поздно вы всё равно к нему подойдёте. Когда у вашего героя в руках пушка, то стоячего врага на другой конец экрана вы уже не поставите. Враги должны быть изобретательнее. Это уже они будут на вас нападать, пытаться ужалить, укусить или плюнуть ядом.

Поэтому, на мой субъективный взгляд, дизайн врагов в метроидваниях с пушками сложнее, чем в метроидваниях с саблями. Мне приходится делать врагов интересными и с вызовом для игрока. Можно сказать, что стараюсь продумывать логику поведения врагов как в souls-like играх — чтобы уничтожить соперника герою предстоит идеально изучить его поведение. По началу, вам могут «отвешивать подзатыльники», но со временем, вы научитесь расправляться со всеми. И будете чувствовать свою экспертность, потому что уже знаете как победить того или иного врага.

Планируются ли в игре боссы и насколько затруднительно будет любителям казуальных игр одержать над ними победу?

Боссы в игре будут и с ними нужно будет повозиться — просто так в открытой драке вы их не перестреляете. Предстоит научиться сражаться с каждым из них. И битва с боссами не будет выглядеть как «уворот, кувырок, удар». Мой друг играл первый раз во Flashloop и одного из боссов он убивал минут 30. Умер большое количество раз. Я за всем этим наблюдал и анализировал, где и как ведёт себя игрок и тому подобное. Затем, наконец, товарищ смог одолеть босса, и я у него спросил. Как ты думаешь, может сделать босса попроще? Но друг сказал — нет, не надо =) Привет, Андрей! :)

Но в целом, я лишь хочу, чтобы битвы с боссами были чёткими и понятными. Чтобы игрок видел все маркеры, где у босса появилось окно для атаки, где нужно уклониться, где босс размахивается, и сложив всю эту информацию воедино игрок смог понять, что вот сейчас будет атака и какая именно. Самое плохое, на мой взгляд, это сделать атаки босса похожими друг на друга, без чёткой детекции. Условно говоря, вот босс размахивается и бъёт понизу. А вот босс размахивается вроде также, а вроде и не также, и непонятно он щас также ударит или нет? А он бьёт поверху. Вот хочется подобного избежать.

Визуальный стиль проекта и дизайн уровней весьма атмосферны. Чем вы вдохновлялись при создании таких столь разнообразных и пугающих биомов, как джунгли, снежные поля и выжженные земли?

Мне хотелось, чтобы каждый биом отличался от остальных и игрок, побегав по одной местности, попадал в другую, совсем не похожую на предыдущую. Но при этом, чтобы все местности гармонично вписывались в общий стиль планеты и не выглядели разношёрстно.

А вот чего мне не хотелось, так это чрезмерной технологичности. Если брать условный Metroid Dread, то на мой взгляд, там многовато «железа». А я пытался создать планету в так называемом Nature Sci-Fi. Где как бы будущее, но без всяких технологических железяк. Надеюсь, у меня это получилось.

Название и стилистика Flashloop сразу отсылает меня к Flashback, одной из известных игр 90-ых. Это всего лишь совпадение или так и планировалось?

По стилистике, я бы так сказал, что с Flashback схож только биом Джунгли, когда бегаешь по другим — такого впечатления не возникает. А вообще, я вдохновлялся разными играми: Metroid Dread, Flashback, Generation Lost [Sega MD], Ghost Song, Axiom Verge, и даже Infernax. В целом, стилистика Flashloop получилась вполне самобытная, со своим визуальным стилем. И то, что в ней есть нотки того или иного — даже и хорошо :)

Что касается названия, то было много разных вариантов. Главное для меня — это чтобы название хорошо звучало и запоминалось. А здесь оно ещё несёт в себе технологический термин. При помощи этого явления ИИ смог обмануть людей. Но об этом уже в игре.

Игровая музыка достаточно оригинальна и усиливает атмосферу одиночества и таинственности планеты. Какой подход вы использовали при её создании?

Во-первых, мне хотелось, чтобы музыка и звуковое настроение соответствовали окружению. Если мы в джунглях, то музыка использует некоторые деревянные инструменты, панфлейты и так далее. Чтобы именно дополнить окружающий мир, и ещё сильнее погрузить вас в происходящее.

Второе чего хотелось — это создать атмосферу загадочности, и в данном случае музыка всё это отражает. Она не залихватская и мелодиями в определённой тональности задаёт настроение чего-то неизведанного. Музыка не должна расслаблять и умиротворять, а должна постоянно держать в напряжении, но главное — она не должна существовать отдельно от происходящего.

Flashloop разрабатывается всего одним человеком — в чём, по вашему мнению, заключаются трудности создания игры в одиночку и как вы сами справляетесь с ними?

Самый ценный ресурс при соло-разработке — это время. С этим связаны и основные трудности. Но по сути, каких-то непреодолимых сложностей, пока, тьфу-тьфу-тьфу, не возникало.

Сначала в голове возникает идея, и ты такой думаешь: «Так, попробую её сделать, если не получится, откажусь от реализации». И потихоньку, помаленьку смотришь, а идея готова и работает. Просто нужно время, чтобы понять как именно её заставить работать, а после того, как реализовал идею, то и сам чему-то новому научился. Эти навыки помогают при реализации следующих идей. Как говорится, аппетит приходит во время еды.

А справляюсь с трудностями следующим образом — ищу в интернете как работают те или иные вещи, смотрю обучалки, прохожу курсы, задаю вопросы на форумах. Ничего секретного, если вкратце.

Что бы вы сказали самому себе, только начинающему разработку проекта?

Сам себе я бы сказал только одно — начинай делать игру как можно раньше :) И делай всё также как делал =)

Игра долгое время проверялась на «игровой опыт и ощущения». Как вообще проходит этот процесс? Использовали ли вы фидбек игроков на ранних этапах разработки?

Здесь скорее такой момент, что я делаю игру и понимаю, что где-то вот в этом месте нужно сделать некую активность. Я просто чувствую это, понимаю, что вот по продолжительности уже подошло время, по драматургии сюда нужно что-то. И хожу думаю что же сюда можно вставить. Это некий такой творческий процесс — не бегу впереди паровоза, а хожу и думаю, что же что же. Потом хоп! О! Вот это можно сюда, и начинаю придумывать механику активности, а затем программирую её. И вот таких мест их много. Какие-то из них планируются к доработке, а другие уже доделаны.

На плейтестах я как раз убеждаюсь, что вот эта фишка работает, значит сделал всё правильно. А вот тут как раз придётся что-то добавлять, как я и планировал. Но в любом случае так или иначе ты свои гипотезы хочешь тестировать на живых игроках. А вот степень правок уже зависит от таланта и понимания, как всё должно работать. Чем разработчик «более гениальный», тем у него изначально будет качественнее сделано большинство игровых элементов и дорабатывать напильником предстоит немного. Это работает и в обратную сторону. В моём случае, опять же, я не могу судить сам о своей игре. Могу лишь спросить чужое мнение.

На какую целевую аудиторию нацелен ваш проект?

Аудитория, которую как мне кажется может заинтересовать Flashloop — это все любители метроидваний, но с уклоном в более зрелую аудиторию. Главный герой — не пёсик, не кошечка, не пиксельный клубочек, а саркастичный пилот корабля. Это взрослый человек, с которым игрок, я надеюсь, будет ассоциировать себя. И это научная фантастика.

Какие книги, игры и фильмы оказали влияние на создание Flashloop? Лично мне она напоминает классику кинематографа 80-ых — первый фильм про Хищника:

Многие, кто увидел трейлер говорят: «Это же Джони Мнемоник». Я знаю об этом фильме, там герой также загружал себе в голову данные. Но я не смотрел его. Недавно попытался посмотреть, и не смог. Уж очень он устарел. Действительно, перевозить информацию в голове — это всё придумано до нас. Но, в целом, кроме этой фишки, с фильмом игру мало что связывает.

Многое для сценария почерпнул даже не из фильмов, а из книг. Я немало читал научной фантастики – «Гиперион», «Эндимион», «Задача трёх тел», «Миры смерти Гарри Гаррисона», «Ложная Слепота», «Дюна» и много прочих знаковых книг в жанре позволили сформировать некое ощущение научной фантастики в моей голове, которое попытался реализовать в игре.

Если брать игры, то как я писал выше, это Metroid Dread, Flashback, Generation Lost [Sega MD], Ghost Song, Axiom Verge, и даже немного от Zelda: BOTW. То что Flashloop напоминает Хищника — то это и вовсе круто, такое я первый раз слышу. Но возьму на заметку, хороший пример.

Есть ли какие-то планы после релиза игры — планируете ли выпускать DLC или сразу возьмётесь за новый проект?

На этот вопрос у меня вообще нет ответа. Это как спросить на собеседовании «Кем вы видите себя через 5 лет?». Никогда не задавайте его на собеседованиях. Стандартно разработчики отвечают, что в планах вторая часть, DLC, боевой пропуск, экранизация, комикс, сувениры, сериал, книга, линейка одежды, брендированный парфюм, настольная игра во вселенной, коллаборация с танками, коллекция нижнего белья и флэшка с логотипом. А после релиза, внезапно, студия закрывается :)

Поэтому здесь всё будет зависеть от результатов на релизе — от них и будем отталкиваться. Если людям игра не понравится, то зачем их мучить дополнениями?

Какой совет могли бы дать разработчикам, стремящимся создать атмосферную и увлекательную игру, которые работают в одиночку или в небольшой команде без крупного бюджета?

Сейчасть вокруг нас есть все инструменты для работы — научиться нажимать кнопки может кто угодно. Гораздо сложнее уметь что-то создавать, используя творческие таланты и навыки. Вот взять того же классического художника красками. Если научить его работать в программе, то он станет крутым компьютерным художником. Однако, если человек не умеет рисовать, даже крутое изучение софта не сделает его художником. И так во всех направлениях. К огромному сожалению, сам не художник и рисовать не умею. Поэтому научился только кнопки нажимать. А далее — только чувство вкуса, обрезать и отсекать некрасивое и кривое.

Если кто-то хочет разрабатывать и создавать миры без бюджета, то на начальном этапе необходимо придумать сам мир, нарисовав его у себя в голове. А затем задаться вопросом — что мне нужно, чтобы нарисовать вот это и вот это на компьютере. Изучить инструменты, которыми ты можешь нарисовать то, что придумал и нарисовать то, что придумал. И вот после того, как ты разобрался в основах, уже можно пытаться искать единомышленников, художников и прочее.

Ну, а если хочешь разрабатывать в соло, тогда будь готов изучать всё. И как персонажа создать, и как его заанимировать, и как его запрограммировать, и как работает звук и музыка, как монтировать ролики, как писать тексты, как озвучивать персонажей. Придётся изучить всё. Но это совсем не проблема, если есть желание и мотивация. Есть мотивация — ты всему этому научишься. Так что дерзай.

Скриншоты из игры Flashloop
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Скриншот из игры Flashloop
Flashloop
04.11.2024
Что ещё почитать?
Интервью об игре Yakut
Интервью об игре Yakut
Мария Трикстер, 03.11.2024
СМИ: Steam Controller 2 уже в разработке
СМИ: Steam Controller 2 уже в разработке
Максим Антонов, 21.11.2024