По его словам, многие из них связаны с плохими NPC и неумелой подачей сюжета:
Это утомляет — видеть одни и те же шаблонные образы снова и снова. Когда весь персонаж сводится к сарказму или вечным колкостям — это раздражает. Иногда хочется, чтобы игрок мог просто убить такого NPC — и больше его не видеть.
Также он прошёлся по квестам с сопровождением, где игроку нужно вести спутника, который может преградить путь или застрять:
Я не понимаю, как дизайнер может добавить такое, не испытывая сам раздражения. Либо он никогда не играл в RPG, либо подумал: «Эта эскорт-миссия будет весёлой». Он ошибается.
Не меньше геймдизайнер недоволен и NPC-лекторами, которые просто «вываливают лор» в длинных и несжимаемых диалогах. Он считает, что такая подача делает сюжет не живым, а тяжёлым и назидательным:
Если это что-то долгое, длинное и это нельзя пропустить — вы создали кошмар. Всё это можно заменить аудиологами или книгами в мире игры.
По мнению Кейна, эти ошибки повторяются десятилетиями, хотя решение лежит на поверхности.


209









