С 19 по 21 сентября на московской event-площадке Main Stage прошёл фестиваль «ИГРОПРОМ 2025», собравший профессионалов, инди-разработчиков и любителей игр. С некоторыми из гостей нам удалось пообщаться лично и взять полноценные интервью. Мы поговорили с креативным директором студии «Сайбериа Нова» Сергеем Русских и он подробно ответил на наши вопросы о приключенческом экшене «Земский собор», действие которого разворачивается после окончания событий «Смуты».
Кратко о проекте:
Ополчение Минина и Пожарского в союзе с казаками изгнало польско-литовских интервентов из Москвы, однако смутное время на Руси еще не закончилось. Безвластие и порожденное им беззаконие продолжаются. Государство по-прежнему на грани гибели. Все понимают, что, пока московский престол не займёт избранный всем миром царь, начать восстановление страны невозможно. Для избрания царя в столице собирается Земский собор, на который съезжаются делегаты от всех русских городов и весей.
Тем временем славный казак Кирша, который ранее много сделал для победы над иноземными захватчиками, считает, что царя выберут и без его участия. Поэтому он решает покинуть Москву и отправиться навстречу новым приключениям. Однако происходящие события показывают, что это решение преждевременно: кругом плетутся заговоры, а побежденные было внутренние и внешние враги Отечества опять поднимают голову и мечтают повернуть историю вспять.
Почему вы отказались от открытого мира в новой игре и выбрали коридорный формат? Какие причины стояли за этим решением?
Это позволяет сэкономить время на пробежках (на это жаловались игроки в «Смуте») — мы постарались от этого избавиться. Почему выбрали коридорный подход? В первую очередь мы ограничены временем. Когда получили обратную связь от игроков и начали прорабатывать нарративную составляющую, пришли к выводу, что этот формат для нас наиболее удобен — и для истории, и для того, как связать её с геймплеем.
Как я понимаю, теперь в истории есть детективные элементы. В чём особенность вашего нарратива?
Да, у нас есть детективная составляющая, в первую очередь она связана с квестами — «Сыскными грамотами». Сейчас мы выделили для этого отдельного персонажа — Земского Ярышку. Это реальная историческая должность. Квесты позволяют добавить элементы расследований: убийства, грабежи, преступления, где Кирша помогает следствию. Это даёт дополнительную активность и погружает игрока в исторический контекст — какие преступления совершались тогда. Кирша исследует улики, собирает и анализирует их.
В историю вплетены старинные суеверия и городские легенды, порой с мистическим оттенком. Но, как в знаменитом романе Конан Дойля «Собака Баскервилей», за всеми мистическими событиями рано или поздно обнаруживается человеческий интерес. Мы добавили интригу и детектив, но всё основано на реальных событиях.
А какие изменения претерпела боевая система?
Мы существенно переработали боёвку. В бою появились парирования и удобно работающие уклонения, а во время боя игрок может использовать комбо, сочетая легкие и тяжелые удары.
С точки зрения механик отличие в том, что команда разработки подошла к работе, с одной стороны, более комплексно, а с другой — их реализация была сделана с оглядкой на стандарты жанра. Стелс более плавно переходит в боевую систему за счет использования дальнобойного оружия, боевая система позволяет получить больше контроля над персонажем и происходящим сражением, при этом драться в «Земском соборе» просто весело.
То есть, боевые сцены были сняты с помощью актёров и оборудования захвата движений?
Да. Мы активно используем студию захвата движений для создания боевых анимаций. Это не то же самое, что боевые сцены в кино: там, например, десять актёров в костюмах захвата движений по сценарию сражаются друг с другом. В нашем случае участвуют всего 1-3 актёра, которые записывают отдельные боевые анимации — один наносит удар другому, получает урон или уклоняется.
Полученные через мокап анимации затем проходят тщательную обработку аниматорами. Их нужно очистить, интегрировать в проект — это сложный и многоступенчатый процесс. После чего анимированные сцены передаются гейм-дизайнерам, которые внедряют их в боевую систему и настраивают под игровой процесс.
Какие недочеты первого проекта вы учли и сознательно старались избежать во время разработки «Земского Собора»?
В первую очередь, как уже упоминалось ранее, мы отказались от открытого мира — это экономит время и устраняет ненужные пробежки. Второе, у нас поменялась нарративная команда: диалоги стали разнообразнее, в них появился юмор. Над этим работал отдельный специалист — молодой, но опытный. Мы также использовали прием “ненадежного рассказчика”, чтобы привнести в игру авторский замысел.
Подход к локациям тоже кардинально изменился: теперь есть центральный хаб, сателлиты и перемещение через телепорт. Изменился жанр, теперь это приключенческий экшен (Action adventure).
Важно, что мы обновили игровые механики: бой, стелс, локации с участием NPC. Появились новые механики QTE и мини-игры.
У Кирши будет своё «долго и счастливо» или он появится в следующих частях? И следующие части при каких обстоятельствах вы планируете разрабатывать?
Пока не готовы раскрывать все карты. Сейчас основная цель — подготовить «Земский собор» к релизу 4 ноября.
То есть о продолжении говорить рано?
Да, пока рано.
Вы упомянули нарративную команду. Сколько человек работает над проектом, сценарием и квестами?
В целом команда — более 60 человек. Постоянно приходят новые специалисты: геймдизайнеры, разработчики, особенно с опытом работы на базе Unreal Engine. Нарративная команда небольшая — около 3–4 человек.
Релиз будет только в VK Play или планируется, например, в Steam?
Конечно, в будущем мы можем рассмотреть и Steam, но начинать с VK Play – логичный шаг для нас как для российской студии. VK Play активно развивается и помогает российским разработчикам, кроме того, здесь проще получать обратную связь от русскоязычных игроков и быстро дорабатывать игру с учетом их пожеланий. Нам хочется, чтобы российские платформы развивались, и мы рады внести вклад в это.
Планируете порты на консоли?
Давайте сначала выпустим проект, а потом уже будем смотреть в перспективу.
Графика подтянулась по сравнению со «Смутой» или осталась на том же уровне?
Частично мы используем визуальные ассеты из смуты «Смуты», но в остальном мы сделали значительные доработки: переработали окружение, учли замечания по коллизиям, улучшили освещение. В демо-версии заметно, что нет динамической смены дня и ночи — время суток теперь привязано к локациям. И мы перешли к зимнему периоду, так как исторически Земский собор происходил зимой. Важный момент — на улице все же зима, поэтому все персонажи были переработаны или созданы с нуля с зимней одеждой. Модель Кирши была изменена, он стал намного более детализированный. В Земском соборе также большое внимание было уделено кат-сценам. Они были сильно проработаны со стороны режиссуры, постановки кадра и рендера картинки.
Озвучкой занималась команда, что работала над «Смутой 2.0»?
Да, мы рады плодотворному сотрудничеству с компанией «Бука» и продолжаем работать с ней уже в рамках «Земского собора». В проекте задействованы известные актеры дубляжа: Михаил Белякович (официальный голос Кратоса в русской локализации); Михаил Сушков (известный по играм World of Warcraft, Diablo III); Андрей Бархударов (озвучивал проекты Dragon Age, Assassin's Creed).
К ним присоединяются знакомые актеры из «Смуты», чьи персонажи перешли в новую игру: Алия Насырова (Ирэна), Сергей Шайдаков (Минин) и Владимир Паляница (Кирша).
Спасибо за интервью. Удачи вам и побольше успехов на релизе.


458




































