Книги рассказывают историю через текст. Слова, манера описания, длина предложений — это инструменты книги. Но самый главный — прямое цитирование мыслей героя. Комиксы добавляют к тексту картинки. Простые и сложные, они рисуют перед глазами иной мир. Мультфильм делает его ровным и плавным. Кино наполняет мир голосами, музыкой и создаёт жизнь. А игра позволяет в неё окунуться.
Но обладая таким могучим средством выражения как окружение, игры не всегда его используют для рассказа истории. Передают антураж — да. Но никогда не строят на окружении всю историю. А Gone Home строит.
По факту, простая бродилка по опустевшему дому. Мы — Кейтлин Гринбраер — приехали домой после турне по Европе. Но дома почему-то никого нет. Что случилось? Где мама с папой? Почему младшая сестрёнка Сэм оставила на двери записку, где просила её не искать? Что происходит?
Все ответы — внутри дома.
Самое удивительное — подача истории. Мы просто ходим по дому, осматриваем всё вокруг и, деталь за деталью, как детектив, выстраиваем историю. Через задавленные книгами эротические журналы, через спрятанную на полке бутылку виски, через смятые обрывки бумаги мы узнаём, что у отца проблемы с новой книгой. Писатели — не стабильные люди. Вещи могут говорить, верно?
Но если у вас нет детективного образования, то разработчики благосклонно дополняют окружение записками и аудио записями. Кроме самого текста, историю рассказывают и почерк, и рисунки на полях бумаги, и голос на аудио кассетах. Историю о семейных проблемах, которые люди так и не научились решать.
Однако прохождение Gone Home не всем придётся по нраву. Не потому, что они глупы или не доросли до высокого, нет. Просто одни утонут в неспешности «прогулочного» геймплея, а других не заинтересует семейная драма. Бывает.