Название фестиваля: ИКАК? Игры как наука
Тип мероприятия: Конференция, посвящённая видеоиграм и связанным с ними научным исследованиям
Дата проведения: 9-10 августа (Пущино, «Дом учёных»)
Основные секции: Тема космоса в играх, возможности использования игр в терапии и психологии, культурная репрезентация в играх, философские исследования в играх, сопереживание игровым персонажам и моральные выборы, как работают игровые механики и геймдизайн
9 и 10 августа в Пущино прошла первая в регионе научная конференция о видеоиграх. То есть, конечно, исследования игр у нас и раньше проводились, как проводились и различные мероприятия, где про игры и их значимость делали официальные доклады (например, на прошлогодней Art Russia была секция, посвящённая связи игр и искусства). Но именно на «ИКАК? Игры как наука» всё мероприятие посвятили научной стороне вопроса. Насколько мне известно, такое было в наукоградах Подмосковья впервые.
Доклады условно (и в программе конференции) были разделены на 6 секций:
- тема космоса в играх;
- возможности использования игр в терапии и психологии;
- культурная репрезентация в играх;
- философские исследования в играх;
- сопереживание игровым персонажам и моральные выборы;
- как работают игровые механики и геймдизайн.
Лично мне больше всего понравились выступления из секций про психологию и сопереживание. Во-первых, потому что меня уже давно интересуют нарративные возможности игр, как в плане интересных сюжетов, так и в плане их подачи. И впервые я услышал про какие-то конкретные закономерности и выводы о том, как можно заставить игрока сопереживать или углубиться в себя при прохождении.
Ну и, во-вторых, не секрет, что психологи уже давно входят в команды разработки и придумывают, как выжать из пользователя лишнюю копейку. Давно пора начать использовать психологию для чего-то позитивного.
В целом тема космоса мне также была интересна, но как-то не слишком многое в ней было раскрыто. Даже на круглом столе, когда обсуждали, насколько реалистичными и проработанными стоит делать игры на космическую тематику, участники привели пример Kerbal Space Program как проекта, где авторы проработали физику космических полётов, но никто из них не вспомнил про Orbiter. От людей, всё-таки проводивших исследования для доклада, я ожидал большего.
Тема культурной репрезентации вызывала у меня смешанные чувства. Сам вопрос об этической стороне разработки игр и том, как именно стоит преподносить темы, которые болезненно воспринимаются народом, — он, конечно, важен. Но вот обсуждался он очень уж однобоко. Один из докладчиков вообще съехал в тему «социальной справедливости», от чего всё свелось к рассуждениям о равенстве, культурной аппроприации и репрезентации меньшинств (нет, не тех, что у нас запрещены, а всяких этнических меньшинств, которые угнетаются основной культурой).
Доклады про философию, механики и геймдизайн в целом повторяли уже известные мне тезисы. Кроме того, в них было гораздо меньше конкретики. Конечно, для людей, мало знакомых с играми, подобные лекции были хорошей «входной точкой» для научно-популярных рассуждений о видеоиграх. Но лично я уже давно разобрался в этой теме.
А вот под конец на конференцию приехал Станислав Лаук-Дубицкий из Game Art Peoneers. Только на самом деле он сотрудничает ещё с несколькими организациями, в частности с компанией X-Labs, разрабатывающей костюмы, которые считывают биометрические показатели пользователя и могут даже корректировать его движения при помощи электрических импульсов и электромоторов.
Короче, эти штуки должны действовать примерно как «виртуальные комбинезоны» из «Лабиринта отражений» Лукьяненко. Лишнее напоминание о том, что киберпанк уже здесь.
Помимо докладов были ещё и «круглые столы». В субботу (9 августа) — на тему космоса. В воскресенье — на тему этики. В целом высказанные точки зрения повторяли доклады. Зато гораздо больше времени было отведено на вопросы из зала.
В дополнение к основной программе в другом зале были представлены несколько игр в разработке, а также проводились мастер-классы. Я, правда, смог побывать всего на одном, где обсуждалось проектирование гоночного ИИ. Да, я не очень понимаю, каким образом это было мастер-классом, но всё равно было интересно узнать, что и в России не отстают в создании ИИ. Во всяком случае такие системы могут самостоятельно управлять машинами (или катерами и даже летающими дронами). Правда, пока их в основном учат на виртуальных трассах.
Несколько проектов в разработке напоминают инди-игры в смысле необычности и бюджетности. Однако инди-играми я бы их всё-таки не назвал, так как разрабатываются они с внешним финансированием, и некоторые даже фактически как часть учебной программы, для которой они должны стать дипломной работой.
В финальной части конференции комиссия распределила награды между проектами. Гран-при взяла абстрактная «бродилка» Z-ordinate, где для перемещения надо было правильно дышать в микрофон. Также для спикеров, СМИ и простых посетителей была развлекательная программа в виде уголка ретро-игр (как на ПК, так и на консолях). Ну и чай с бубликами для желающих перекусить.
Не обошлось и без «нетворкинга», то есть обычных разговоров между участниками, где можно было задать вопросы по прошедшим докладам, обменяться контактами и рассказать о будущих творческих планах.
Напоследок отмечу, что город Пущино был выбран для проведения конференции не случайно — это один из российских наукоградов, образованных вокруг важных научных институтов. Тут их аж девять, начиная от Института биофизики и заканчивая радиоастрономической обсерваторией (да, именно поэтому одну из секций посвятили космосу).
В общем, хотя она не поражала размахом, как, например, «Игромир», и требовала двухчасовой поездки от Москвы, со своей задачей — привлечь внимание к вопросам об играх и их исследованиях — конференция «ИКАК? Игры как наука» успешно справилась. И можно надеяться, что подобные мероприятия ещё пройдут в будущем (возможно, что даже в Москве).


1562

















