С 19 по 21 сентября на московской площадке Main Stage прошёл фестиваль «ИГРОПРОМ 2025» — одно из ключевых событий для российской игровой индустрии. Здесь встречались разработчики, издатели, инвесторы и представители медиа, обсуждая будущее инди-гейминга, возможности господдержки и новые тренды. Формат мероприятия позволил сочетать деловую часть с открытым фестивалем для широкой аудитории, а в перерывах между панельными дискуссиями можно было протестировать десятки проектов и пообщаться с их авторами.
Нам удалось побеседовать с рядом экспертов, представляющих разные направления индустрии — от студий до издателей. Одним из них стал Александр Егоров, руководитель медиа и направления инди VK Play. Он поделился профессиональным взглядом на состояние инди-сегмента, рассказал, с какими трудностями сталкиваются разработчики и почему грамотное продвижение зачастую важнее даже технического совершенства игры.
Александр, здравствуйте. За всю вашу карьеру в продвижении инди-игр расскажите, пожалуйста, про самые критические ошибки или фейлы, которые вам запомнились. Что разработчики чаще всего делают неправильно при доведении игры до ума?
Рекламировать свою игру среди других разработчиков — считаю, что это ошибка номер один. Почти всем проектам не хватает маркетинга и продвижения, особенно B2C-мероприятий, где можно было бы устроить живые плейтесты для игроков. Таких событий очень мало. Чем быстрее потенциальный игрок узнает о проекте, тем лучше и полезнее это для разработчика.
Какой должна быть идеальная инди-игра, чтобы не к чему было придраться?
Такой игры не существует.
А если пофантазировать?
Всё равно сложно представить. Моё мнение субъективно: я, например, фанат тайкунов и могу вообразить идеальный тайкун в инди-жанре, но это не совсем корректный вопрос, потому что любой ответ будет неверным. Идеальная инди-игра — это, в первую очередь, бизнес-продукт, готовый к массовому пользователю и исправивший ошибки предыдущих проектов.
Сейчас игр очень много. Как говорил Питер Молиньё, раньше, когда программисты сами были разработчиками, каждая вышедшая игра была маленьким шедевром. Сегодня конкуренция огромная, и назвать какой-то проект «идеальным» уже нельзя.
Какие критерии важнее: соответствие ожиданиям аудитории или оригинальность, умение удивлять?
Я признаю авторскую разработку и хобби-проекты, но если речь о продукте, выходящем на рынок, он должен быть ориентирован прежде всего на аудиторию. Важно также техническое качество — чтобы игроки на релизе не были разочарованы.
Вспомните самый критический провал инди-игры, который вам запомнился. Пример ошибки, которую нельзя повторять:
Корректно было бы не называть конкретный тайтл. Таких проектов много. Статистика Steam говорит сама за себя: более 90% из свыше 20 тысяч игр прошлого года — это инди-проекты, и большая их часть не заработала даже 500 долларов. Но это не значит, что игры плохие. Я, например, не умею рисовать или писать код, а эти люди уже сделали что-то героическое для меня. Их игра всё равно крутая, просто она не нашла своего игрока.
С какой идеей нужно подходить к разработке?
Важна творческая составляющая. Делать игру только ради финансирования или ради рынка неправильно. Видеоигра — это цифровое развлечение, и нужно подходить к ней творчески: уделять внимание визуалу, геймплею, тестировать проект ещё на раннем этапе. Разработка — это комплексный процесс, где многое приходится учитывать.
В какие игры вы играете сами? Какие инди вам запомнились?
Я играю почти во все инди-игры, особенно те, что проходят через VK Play-лабораторию, где я работаю экспертом. Лично предпочитаю спортивные симуляторы — они меня развлекают. Иногда играю в проекты, которые мне не близки, просто чтобы следить за новинками. Не люблю игры с открытым миром, но очень люблю MMORPG.
Сейчас существует немало инициатив для инди-разработчиков, как пример: нетворкинг-сообщество Prototype.Indie, конференции вроде «Игродева» и «Игровой Индустрии», а также с десяток других активностей. Реально ли они помогают разработчикам или их влияние весьма ограничено?
Думаю, такие мероприятия должны помогать, но всё зависит от того, как их используют. Бывает, что мои коллеги читают лекции и не получают ни одного вопроса — для меня это максимально странно. Суть этих событий в том, что можно подойти практически к любому эксперту или представителю компании и напрямую задать вопрос.
Только что у нас прошла панельная дискуссия про поддержку государством разработчиков, и я уже вижу, как коллеги сейчас общаются с людьми, которые тоже пришли на выставку. И я очень рад, что они этим моментом пользуются.
Что бы вы посоветовали начинающим разработчикам, которые хотят выпустить свою игру в VK Play?
Во-первых, удачи — это базовый совет. И такое доброе пожелание. А ещё обязательно прочитайте документацию: VK Play предоставляет практически весь функционал для полной дистрибуции, плюс достаточно плотно работает со статистикой проектов. Можно понять, к примеру, сколько людей играют в вашу игру, на каком этапе игроки «отваливаются», и как лучше с ними взаимодействовать.
Изучайте возможности площадки. Не пренебрегайте тем, что можно обратиться в нашу чудесную редакцию, попросить подсветить какой-то классный инфоповод интересный. Мы в целом всегда готовы помочь, проконсультировать, ответить на какие-то вопросы. И в этом наше главное конкурентное преимущество — с нами можно общаться и просить помощи, которую разработчик обязательно получит.
Многие разработчики гонятся за грантами от ИРИ и других организаций. Имеет ли смысл для начинающих разработчиков пытаться их получить или лучше полагаться только на собственные силы?
В ходе своего опыта могу сказать, что разработка на энтузиазме возможна, но очень сложна. Что касается грантов, Андрей Воронков, заместитель генерального директора Института развития интернета, во время панельной дискуссии сказал о том, что два года назад, когда я только приходил работать в VK Play, многие инди-разработчики не могли воспользоваться грантовой поддержкой, потому что требуется юридическое лицо, требуется софинансирование, и, как правило, денег нужно не так много.
Именно поэтому в этом году запущен конкурс для инди-разработчиков и прототипов. Если относиться к видеоиграм как к бизнесу, то это отличная возможность начать что-то делать.


5238






















