Главная -> База игр -> Memoria -> Прохождение игры
  • Обзор Last Guardian, The
  • Обзор Resident Evil 7: Biohazard
  • Обзор Final Fantasy XV
  • Обзор Killing Floor 2
  • Обзор Watch Dogs 2
  • Обзор Transport Fever
  • Обзор Yesterday Origins
  • Обзор Dishonored 2
  • Обзор Silence
  • Обзор Tyranny
  • Обзор Beholder
  • Обзор Call of Duty: Infinite Warfare
  • Обзор Call of Duty: Modern Warfare Remastered
  • Обзор Robinson: The Journey
  • Обзор Titanfall 2

Прохождение игры Memoria

Обложка игры Memoria

ID игры: 22490

Оценка: 7.9

Просмотров: 64593

Профиль игры изменен: 22.05.2015

Купить игру Memoria

Название игры: Memoria

Разработчик: Daedalic Entertainment

Издатель: Deep Silver

Дата выхода: 30 августа 2013 года

Статус: Вышла

Жанр: Квест/Adventure

Мультиплеер: Отсутствует

Системные требования: Неизвестны

Похожие игры:

Официальный сайт: Перейти

Платформы:

PC, Персональный Компьютер, ПК

Обложка игры Memoria

Оценка GreatGamer: 7.9 / 10

Геймплей и Реиграбельность: 7.5

Сюжет / Карьера: 7.8

Атмосфера: 8.5

Графика: 9

Музыкальное наполнение: 7.2

Оптимизация: 7

Оценка игроков: 8.3 / 10 (голосов: 5)

Автор: BoskoZ +24

0

Прохождение Memoria

Пролог

Оказавшись в темном лесу, выбираем вариант «Пройти обучение», продвигаемся по тропке до шатра, возле которого вальяжно расположилась девчонка. Она потребует демонстрации нашего волшебства на миниатюрном древесном сооружении. Следуем инструкциям игры, чтобы освоиться в базовых манипуляциях. Чтобы палочки были восстановлены волшебным образом, нужно открыть рядом стоящий сундук, забрать оттуда бутылку и, зайдя в инвентарь, разбить ее. Взять осколки и щелкнуть мышкой на палки – осколки окажутся под палками, нам остается лишь применить на этой груде магию. Палочки окажутся внутри восстановленной бутылки, а мы получаем право зайди в шатер. Разговариваем с мужчиной, отвечаем на несложные вопросы. Смотрим вступительный видеоролик.

Глава 1

Древнее подземелье

Слушаем переговоры между персонажами, спускаемся вниз на следующую локацию, осматриваемся, идем направо к месту битвы. Подходим к подвешенному трупу, рядом с ним на тропинке валяется кинжал, с его помощью рвем мешок на поясе трупа – содержимое упадет вниз. Идем за предметами, подбираем щетку, бинт и вино. Возвращаемся к магу и воину, при желании беседуем с магом. После чего достаем из инвентаря щетку и кликаем ей по двери. Передаем щетку магу, тот отчистит замок и механизм придет в движение. Но что-то пойдет не так и один из элементов заклинит. Нам нужно взять клинок и щелкнуть им по текучей жидкости справа от мага – клинок станет липким, передаем его магу. Вскоре наша героиня скроется во тьме коридора.

В полумраке осматриваемся: на полу лежит блюдце, на крюке висит чаша с ароматической палочкой. Собрав все это, лезем в инвентарь, выбираем блюдце и вешаем его на крюк. Теперь берем смоченную вином тряпку и тщательно отмываем грязное блюдце – в комнате станет чуть светлее. Смотрим короткий ролик. Снимаем блюдце с крюка, вешаем туда чашу, берем из инвентаря палочку и зажигаем ее от глаз лежащего рядом стража. Тлеющую палочку ложем в чашу, после чего запустится диалог с демоном. Отвечаем по-своему усмотрению, свет факелов осветит зал. Чтобы освободить поселившегося в посохе демона, нужно кликнуть по стальной цепи, после чего еще раз кликнуть по кольцу, закрепленному на каменном столбе – героиня проденет через кольцо увесистый шар. Далее нужно щелкнуть на шар и на небольшую дыру в полу. Так будет добыт волшебный посох. С помощью полученной магии гасим свет в зале, достаем из рюкзака нож и кликаем на щель в стене, через которую льется свет.

Смотрим через дыру в стене на соседний зал, с помощью магии оживляем ближайшего стража, заставляем его ударять вправо, влево, по земле – в итоге сверху свалится чаша. Берем чашу и швыряем ее в левую часть локации, буквально за спину стражу. Возвращаемся в прошлый зал, подходим к двери с замком и через очередную дыру смотрим в знакомый нам коридор – там уже лежит брошенная нами чаша, которую мы поджигаем с помощью магии. На полу подсвечена ножка жука, но до нее не достать. Оживляем стража, управляя этой грудой, швыряем каменную руку, валяющуюся рядом с ним, в сторону нужного нам предмета – рикошетом он приблизится вплотную к двери, но мы все же не в состоянии дотянуться. Лезем в инвентарь и соединяем бинт с посохом; с помощью этого нехитрого приспособления подтягиваем к себе ножку.

С ее помощью открываем нижний правый угол – появится отверстье. Возвращаемся в комнату, берем цепь и кликаем ее по открывшемуся отверстью. Когда каменный шар вместе с цепью окажутся на противоположной стороне, с помощью магии активируем каменную руку, что лежит под дверью. Кликаем рукой по узорчатому камню, что справа, хватаем шар и швыряем его к стражу, который лежит в конце коридора. Активируем его, кликаем по шару – запустится кат-сцена и каменный блок в той комнате, где мы стоим, со всей силы врежется в дверь. Но та не сломается. Снова оживляем стража, берем шар и швыряем его еще дальше, в следующий зал – шар укатится на огромную каменную ладонь. Оживляем стража, что стоит там, шар не трогаем, оживляем статую с зелеными глазами. После чего сжимаем ее руку в кулак, кликнув по стражу, стоящему на ладони - статуя резко вырвет дверь. Начнется длительный диалог и парочка видеороликов. Так мы с успехом выбрались из подземелья.

Оказываемся в относительно уютном доме, на столе лежит подбитая птица. Разговариваем с ней, внимательно осматриваем комнату. Берем кручинницу с табурета, с помощью ножа, что лежит у нас в сумке, отрезаем небольшой кусок ткани от занавески. Смачиваем тряпицу в жирном горшке, находящемся в камине. Теперь берем кручинницу и ложем ее в купальню для птиц, после чего размельчаем ножом. Полученный бальзам наносим на тряпку и относим ее подбитому ворону. Когда бальзам будет нанесен, первая глаза закончится.

Глава 2

В прекрасную погоду мы вместе с Нури вышли на природу. Немного поболтав, идем к лагерю. Чтобы пробраться на поляну, необходимо отвлечь старика. Для этого выпускаем Нури, кликнув ею по статуи, около которой стоит этот дедок. Просим, чтобы на его вопросы Нури отвечала следующее:

  • Сколько их было - 11-13 человек
  • Во что был одет маг - у него была брошь
  • Откуда они напали - северо-запад
  • Куда убежали - северо-запад

После этого старик подзовет к себе девушку, чтобы та записала показания. Пока обратная сторона поляне не охраняется, обходим его и разрезаем барьер ножом. Спокойно заходим в шатер. Внутри нам нужно буквально две вещи: взять странные огурцы со стола и потрясти гамак, с которого выпадет ключик. Когда оба этих момента будут выполнены, послышаться голоса с улицы – прорезаем отверстье на настенном ковре и выбираемся наружу.

Буквально сразу мы находим в руках скульптуры нужную нам маску, но чтобы взять ее потребуется долото и молоток. Первым делом идем к сундуку, стоящему в центре поляны, открываем с помощью добытого нами в шатре ключика, берем долото, но сундук оставляем открытым. Обходим лагерь, встаем около сумки старика и применяем магию на той бутылке, что лежит в открытом сундуке – дедок отвлекается, нам же остается лишь взять молоток и вернуться к статуе, обойдя лагерь. Соединяем в инвентаре долото и молоток, используем, чтобы добыть маску. Применяем попытку смыться, но нас начинают наглым образом допрашивать. Некоторые ответы не столь важны, но все же вот, что ответил я:

  • Простая статуя
  • Она моя
  • Меня зовут Андраус

После этого наш герой вернется через поляну домой. Там мы задержимся ненадолго – выходим через проход в полу. Держим курс на городской рынок, заходим в таверну. Там завязываем разговор с Джакомо, расспрашиваем его, расспрашиваем девушку за стойкой, расспрашиваем троицу за столом. Чтобы нужный нам человек проявил себя, надо его спровоцировать. Для этого выражаем подозрения и говорим, что лжет торговец и обосновываем это тем, что он был один. Начнется небольшой спор и в итоге признается барменша. Она расскажет, что произошло прошлой ночью. Вскоре нас выведет на улицу знакомая барышня с рыжими волосами. Мы заключим договор, получим в пользование Одем.

С этой способностью видеть скрытые от глаз магические предметы мы движемся дальше. Нажимаем на это умение, видим на земле следы, подбираем осколки. Идем назад в трактир, общаемся с Хильдой, получаем от нее рисунок. Возвращаемся домой, применяем новое умение, поднимаемся к Нури, снова применяем этот Одем. У окна находим осколки красного цвета, складываем ранее полученную и только что найденную кучки осколков и с помощью магии ремонтируем – таким образом мы получим почти целую стеклянную шкатулку. Направляемся на рынок, сворачиваем направо, попадаем в двор Академии. Заходим в библиотеку, знакомимся с таинственным незнакомцем, узнаем, что тот умеет делать из жидкостей твердые предметы. Выберите вариант вопроса об астральном накопителе, узнаем, где тот лежит – в общей спальне. Идем прямиком туда, видим сидящего на кровати парня, применяем Одем и видим астральный накопитель в одном из нескольких сундуков. Чтобы пройти к нему, необходимо соблюдать тишину, не наступая на сгнившие половицы и мусор. Около нужного сундука будут лежать осколки – чиним их, открываем сундук и забираем желаемый накопитель. Не забудьте стянуть у парня артефакт.

Возвращаемся на рынок, говорим с продавцом, показываем ему стеклянную шкатулочку, в котором, надо же, не окажется рубина. Идем в трактир, ломаем бочонок с вином, кликаем стеклянной шкатулкой. Идем в библиотеку к тому незнакомцу, показываем шкатулку – он попросит что-нибудь необычное в обмен на свои услуги. Если помните, то не так давно мы нашли странные огурцы, которые вполне сойдут. Нужно вернуться к шатру таким маршрутом: назад к дому Герона сворачиваем налево прямо в лес. Запускаем руки в сумку Бодиака, вытаскиваем ракушку. Ее прикладываем к той статуе, что держала маску за шатром. Так будет закончен набросок, находим рыжеволосую Бриду и отдаем астральный накопитель, рубин и рисунок. Рыжая станет проводить какой-то ритуал, после которого мы с ней рухнем в обморок.

Саджа

Нужно поймать не то зайца, не то кролика, сидящего в норке. Поднимаем веревку и шкуру рядом с Рахваном, берем бревна из костра. Забредаем в кусты, тянем в инвентарь палку, срываем цветок. Теперь раскладываем шкуру на лужайке, в инвентаре соединяем бревна и кинжал – получаем заостренные колышки. С их помощью дырявим шкуру, после чего кликаем на нее палкой и веревкой, чтобы закончить нехитрую ловушку. Недавно сорванный цветок мы кладем под дерево на камень, после чего срываем второй цветок, ложем его перед норкой. Несколько раз кликаем по кустам, что расположены справа от дерева – ушастый будет пойман. Нас подзовет Рахван. Скидываем колья в костер, берем у нашего спутника кремни (камушки), после чего наша героиня станет высекать огонь. Вскоре нам дадут по нашей кочерыжке, когда очнемся, ступаем налево. Глава на этом заканчивается.

Глава 3

Начинаем мы в лесу, перед каким-то лабиринтом. Аккуратнее на поворотах: идем по правой тропке, что сверху, потом по центральной сверху, по правой верхней, по центральной верхней, по левой верхней. Когда встретим лесу, путь назад следующий: следуем направо, верхняя правая тропка, потом налево, потом направо, снова направо. С кустов нужно сорвать синие и красные ягоды, которые помогут нам не заблудиться. Спустя какое-то время появится возможность пропустить лабиринт, но это повлечет за собой утрату особого достижения. Лично я не гнался за достижениями, поэтому пропустил.

После лабиринта будут заросли – их прорубаем кинжалом, идем налево. На пути встречаем рослого паучка. За его паутиной виднеется магический посох – его нужно добыть. Ножом срезаем куст, что позади нас, соединяем его с веревкой. Кликаем на этот веник кремни, поджигаем паутину. Можно спокойно забирать посох. Идем сквозь туман, говорим с неким аналогом амазонок, замечаем нашего старого знакомого Рахвана, подвешенного вниз головой. Двигаемся направо, берем камень и швыряем его в воду, забираемся на утес, срезаем ветку, бросаем в водопад. Остается только спуститься и забрать с ветки ожерелье. Таким образом, мы заполучим новую способность – «видение». Применяем новинку на ожерелье – среди появившихся на экране мыслей выбираем следующее: старая амазонка, тело Рахвана, костер на камнях, что справа. Нам будет передан кусок плаща, на котором нужно будет применить видение. Выбираем щит, Рахван, плод на камнях справа. Освобождаем Рахвана.

Общаясь с Фахи, выбираем вариант «угадать ответ», после чего наблюдаем видеоролик. Конец главы.

Глава 4

Пообщавшись на полянке, идем в Академию, где появится наша рыжая знакомая Брида, она поведает нам о доме мастера Бодиака. Идем к нему, кликаем по стайке ворон, среди которых окажется и Нури. Согласившись нам помочь, она влетит в окно. Берем со стола линейку, кликаем ее на стопку книг, забираем отмычку, возвращаемся к Герону через то же окошко. Забираемся в дом, находим окаменевшего мага. Со стола берем мед, вытаскиваем ящик, свечу и в ее свете поднимаемся по лестнице. Хватаем метлу, пробуем открыть дверь кабинета – отмычка не подойдет. Возвращаемся к статуе Бодиака, если она еще цела, то рушим ее, используем метлу на пыли, что осталась от статуи, следом используем ящик. С помощью способности ремонт чиним статую, после чего у нее в руках окажется нужный нам ключ. Используем лежащую у нас в инвентаре свечу для того, чтобы сделать слепок ключа, разбиваем статую. Забираем слепок и комбинируем его с медом.

Выходим на улицу, находим таинственного незнакомца (Тень), даем слепок, после его залезаем в инвентарь и разбиваем воск – мы добыли ключ. С его помощью открываем кабинет на втором этаже в доме Бодиака. Там кликаем на карту Драконии – будет открыто небольшое помещение, где сидит каменная крыса. Ее нужно будет разбить, выходим из специального режима приближения. Забираем с полочки банку с перьями, туда набираем пыль от крысы и высыпаем содержимое в щель, куда упал рубин. С помощью способности ремонта забираем рубин.

Саджа

Надеваем злополучную маску на Рахвана: появляется новая способность – превращение чего-либо в камень. Сразу же на утесе представиться возможность опробовать новую способность на приметном цветке. Те кусты, что растут рядом с будущем костром, необходимо превратить в камень. Разжигаем костер: подбрасываем туда ветку из инвентаря и применяем на всем том кремни. Далее нужно будет использовать способность «видение» на ожерелье. Когда на экране всплывут мысли, то выбираем следующее:

  • Ледяной блеск
  • Сосулька
  • Снег

Вследствие этого Рахван сядет рядом с костром. Превращаем траву, что растет около него, в камень. Надеваем на него маску, из вариантов ответов выбираем следующую последовательность:

  • Вторая реплика
  • Третья реплика
  • Вторая реплика
  • Первая реплика

Рахван потеряет память. Под управления берем Герона.

Герон

Следуем на чердак, встречаем демона, предлагающего разгадывать шесть загадок. Ничего сложного. Когда появятся шесть голов, необходимо правильно соотнести их со стихиями. К огню относится голова, что на левом столбце. К земле относится та, что над дверью. К воде относится та, что внизу экрана на переднем плане. Голова, расположенная рядом с ногами демона, относится к руде. Левый нижний угол – лед, а последняя, логично, воздух. В том случае, если все было выполнено правильно, головы просто исчезнут. По окончанию этого задания кликните по демону и заберите у него книгу. После чего соизволит показаться наша рыжая знакомая, с которой мы и будем читать только что заработанный честным трудом манускрипт демона.

Глава 5

Проходить пятую главу мы начинаем за Саджу. Прихватив с собой Ксеркса, мы отправляемся к принцу, которому нужно отдать маску. Вскоре мы станем жертвой обмана и будем вынуждены отдать посох, маску и кинжал. Оказавшись в спальне, кликаем по растению, выходим в коридор, но мы сразу будем возвращены назад в спальню, потому как наткнемся на Ксеркса, что дежурит неподалеку. Снова кликаем по растению – появится дух воздуха. Предлагаем ему сыграть, затем сыграть в прятки и спрятаться от магов. Саджа получит возможность полета – вылетаем в окно, на плане крепости находим проем с «???». Общаемся с адмиралом: он возьмет нас в битву, но необходимо принести оружие.

Следуем к левому окну, вылетаем наружу и, приземлившись на крыше, замечаем женщину, пропалывающую цветы. Вылетаем и находим местный аналог обсерватории. Обнаруживаем горны и сферы, с помощью которых нам нужно будет подслушать разговор принца и его помощника. Сначала активируем горн слева, после кликаем на сферу, что сверху, затем активируем центральный горн и сферу над ним, последний правый горн и сферу, что над ним. Подслушав разговор и выяснив, что принц желает заполучить маску, вылетаем наружу, находим левое окно.

Мы оказались в какой-то лаборатории. Ставим чайник на печку, вылетаем в окно, сразу влетаем в правое окошко. Со столика забираем нож, возвращаемся к адмиралу. Отдаем оружие магу по имени Ариарх, рассказываем адмиралу план принца, поступаем в регулярную армию.

Находясь в большом зале Совета, шагаем направо, где во тьме подбираем лампу. После чего двигаемся по направлению к Главному залу, поднимаемся по левой лестнице в лабораторию. Вступаем в диалог с занятым магом, затем поднимаем лежащий на полу кубок, выходим из лаборатории, поднимаемся теперь уже по правой лестнице, ведущей в библиотеку. Там разговариваем с Ариархом, получаем от него рисунок. Кликаем по книжному шкафу, где не первое десятилетие обитает дух льда. Поочередно активируем руны над аркой, чтобы узнать, к каким стихиям те принадлежат. Все это необходимо запомнить или записать, если туго с памятью.

Возвращаемся в Главный зал, идем направо, выход под лестницей. Оказавшись рядом с озером, ложем рисунок, который нам не так давно вручил Ариарх, на пол с каким-то символом. Это не все. Теперь нужно вернуться в рудную лабораторию. Там просим прощение у нашего посоха, в котором запечатан маг: на какое-то время к нам вернулись все способности. Залезаем в инвентарь, используем способность видение на кубке, выбираем следующие предметы: «сфера», «метла», «табличка». Затем снова применяем видение на кубке и кликаем по маске, руде и чайнику. В итоге микроскоп будет сдвинут со своего прежнего положения в сторону маски, и маг станет рассказывать уже о ней. После чего отдаем магу рубин, настойчиво с ним разговариваем: Саджа оденет маску. Демонстративно используем все наши три способности.

Первым будет свет. Кликаем умением по устройству мага, что стоит на столе. Вторым будет видение. Выбираем три его мысли. Последним будет камень. Превращаем мага в кристалл, не забываем стянуть с его стола сферу. Получаем дух руды. Следуем в Главный зал, заходим в библиотеку и применяем сферу на том самом книжном шкафу – дух льда у нас в кармане. Осталось сходить в Зал совета и проделать то же самое со светильником, что расположен в самом конце. Дух огня у нас.

Необходимо приложить маску к печати, что в правой части экрана. Наша героиня попадет в небольшое помещение. Комфортно расположитесь на табурете, примените способность камня на одном из растений – на дальней стене отобразиться печать. На ней применяем свет, после чего появится создатель этой маски. Вскоре мы попадем в Зал совета.

Направляемся к озеру, используем сферу на водной глади, чтобы заполучить дух воды. В инвентаре соединяем рубин и тьму. Заходим в библиотеку и то, что мы получили при комбинации этих двух вещей, применяем на полу около статуи. Возвращаемся к озеру, кликаем по символу, на который ранее мы положили рисунок: попадаем во вторую комнату. Точно так же, как и тогда применяем умение со светом. Слушаем вторую половину рассказа.

Направляемся на крышу в теплицу, где используем сферу на любом понравившемся горшке или клумбе. Получаем дух земли. Выходим из теплицы, движемся в сторону тюрьмы. Там на стене находим шестиугольник с духом воздуха. Помните, мы записывали порядок и соответствия стихий? Сейчас нужно применить эти знания, в правильном порядке располагая духов. Выглядит это так: огонь, воздух, лед, вода, руда, земля. После чего жмем на центр шестиугольника, и попадаем в последнюю комнату, где дослушаем историю создателя маски.

Мы оказываемся в каком-то саду. Выходим на улицу, жмем на каменную глыбу, после чего кликаем уже по печати, что проявится на земле. Затем забрасываем на глыбу веревку, садимся на табурет. Наша героиня узнает истинное имя этого джина, и тут маску крадет принц. Поднимаемся, направляя курсор на подвижные ветки. Находим духа воздуха. Уже наверху общаемся со стражницей, в разговоре употребляем один раз вторую реплику и остальные три - третью. Глава закончена.

Глава 6

Начинаем играть за Герона. Идем в лес, находим лагерь и подходим к шатру Фахи, около которого собрались рыженькая Брида и лектор. Общаемся с последним, узнаем, что по лесу шастает посыльный с письмом, прочитать которое могут лишь люди с магическими способностями, то бишь маги. Возвращаемся на исходную позицию, где начинали главу, идем к водопаду. Там находим Нури, составляем для нее маршрут, отмечая такие места, как реку и утес. Если все правильно, то она прилетит с вестью, что у реки около дерева она заметила девочку. Идем туда.

Под тем деревом будут стоять воин и его командир. Нужно сделать так, чтобы они покинули это место. Выходим на карту, следим за тем, куда переместился посыльный. Нажимаем на то место, куда тот направился, открываем инвентарь, используем способность скрытых предметов, после нажимаем на свет в окуляре: мы попадем в нужное нам место. После беседы с посыльным становится ясно, что нужный нам свиток не получится взять так просто. Выходим на карту и выбираем болотистую местность, трясину.

Используем магию для починки подгнившей веревки, которая нужна для моста. Идем направо, общаемся с командиров, возвращаемся к мосту и рвем веревку. Снова находим посыльного и отправляем того в трясину. Нам же остается следовать за ним попятам, и в определенный момент забрать у уже спящего желанный свиток. Возвращаемся к командиру и отдаем новые указания. Осталось разобраться с воином. Идем к водопаду, говорим Нури, чтобы та отвлекла воина: идем следом, нажимаем не дерево. Появится девчонка. Вскоре подлетит Нури с новостью, что Фахи ожидает нас у водопада. Идем к шатру, «получаем пинков» от лектора. Заходим к шатру с тыльной стороны, разрезаем ковер, слушаем разговор Бриды и лектора. Снимаем фонарь со столба, что у входа в шатер, используем его на дыре в ковре, затем на карту перед Бридой. Мы вернемся к водопаду, поговорим с Фахи и посохом. Вскоре шестая глава подойдет к концу.

Глава 7

Саджа

Необходимо добыть посох, что, если быть честным, тяжеловато, но вполне выполнимо. Для начала забираем меч и метательное оружие (сюрикены) с оружейной стойки: нужно скомбинировать эти два оружия. Кликаем по булаве, что на шкафу, и та, после нехитрых покачиваний шкафа, рухнет на пол. Отрываем кусочек от винограда. Теперь комбинируем ножны (да, ножны без меча) с булавой. Затем с помощью сюрикена и меча срываем щит со стены. Всю эту груду металлолома из меча с сюрикеном, булавы в ножнах и щита нужно положить на обвалившуюся часть лестницы. Поднимаемся наверх, снимаем алебарду, ее заменяем булаву в этой груде. Должно в итоге выйти: меч, алебарда, щит. Вновь поднимаемся и разбиваем булавой витрину, откуда вынимаем крупный и увесистый меч. Спускаемся, сгребаем все оружие. Укладываем все в оружейную стойку в таком порядке: крупный меч, меч с сюрикеном, отдельно ножны, булаву и последним щит. Закрыв стойку, вытаскиваем недавно сорванную лозу, и связываем ею стойку со шкафом и посохом. После чего толкаем стойку, благополучно захватываем посох.

Используем способность «свет» на кристалле, что в полу. Идем к платформе. Оказавшись уже в другом месте, движемся к башне, поднимаемся в комнату, что с правой стороны. Неподалеку распластался адмирал, заходим внутрь приоткрытой комнаты. Внутри мы обнаруживаем несколько трупов магов, принца и Ариарха. Забрав кинжал у последнего, подбираем три камня, лежащие около принцессы, обыскиваем трупы. Таким образом, мы обзаведемся скипетром, поясом и пером. Поочередно бросаем в принца три камня, тот создаст вокруг себя магический барьер. Затем Ариарх вручит нам ключ от башни, сказав, что нам необходимо отрубить пять кристаллов в башнях.

Сначала заходим в дверь левой башни. Поднимаемся на второй этаж, видим первый кристалл, сворачиваем направо, оказываемся снаружи. Наблюдаем второй кристалл, расположенный на щупальце – кликаем по нему. Возвращаемся к первому кристаллу и отключаем его. После этих несложных манипуляций башня опустится. Выходим направо в коридор, поднимаем шлем, идем к обрыву. Из нашего инвентаря достаем недавно найденный пояс, и с его помощью закрепляем второй кристалл. Кликаем по нему: кристалл зафиксирован и светится. Снова идем включать первый кристалл.

Теперь берем курс на центральную башню. Осматриваемся, поднимаемся на второй этаж, разбиваем третий кристалл шлемом из инвентаря, поднимаем осколок. Теперь используем способность «свет» на осколке, чтобы мы вскоре смогли пройти через зал. Поднимаемся на крышу по деревянной лестнице, переходим в башню, что слева. Опять же отключаем первый кристалл, проходим направо в коридор. Бросаем щупальцам осколок, на котором заранее была использована способность «свет»: будет протянут импровизированный мост, Саджа отключит второй кристалл.

Идем по мосту в башню, что по центру. Сворачиваем направо в коридор, кинжалом разрезаем щупальце, перегораживающее проход в правую башню. Поднимаемся наверх, встречаем небольшую загадку, разрешить которую не составит особого труда: необходимо в правильной последовательности расположить предметы на колоннах. Предметы располагаются слева направо, выглядит это примерно так: крепление факела, доспехи, скульптура, щит, колонна пустая. В итоге тьма отступит. Шагаем налево, кликаем по четвертому кристаллу, весящему на щупальце. Возвращаемся в правую башню, отключаем пятый кристалл, что на стене. После спуска башни вылезаем в окно. Разрезаем щупальца над принцем, смотрим видеоролик, используем «свет» на кристалле сверху. Встав, забираем наш посох, идем направо. Нужно спасти девушку, придавленную увесистым щитом: с помощью посоха сбрасываем щит, забинтовываем бедняжку. На этом восьмая глава закончена.

Глава 8

Герон

Используем способность ремонта на накопителе силы: Брида наденет нам на голову маску, чиним рубин. Так мы обзавелись умением «свет» для Герона. Применяем «видение» на накопителе. Затем, после того, как мы останемся одни, повторяем то же самое с ожерельем Нури и выбираем следующее:

  • Гора
  • Ручей
  • Костер

Теперь у нас в загашнике есть способность «камень». Используем «видение» на ожерелье Нури, кликаем по накопителю силы, Нури и Герону. Затем используем новую способность камня, после чего Фахи и Герон освободятся. Проходим в гробницу, разговариваем с посохом, выбираем реплики на свое усмотрение. Закончив церемониться, надеваем маску на деревянную статую. Дальше последует выбор, рассказывать историю самому или доверить это Бриде. Я рассказывал сам. Выглядеть это будет в формате «она: огляделась, села, подметила, достала маску, посмотрела в маску, прочла заклинание».

После окончания истории Брида наденет маску. Выходим, беседуем с Фахи, возвращаемся в гробнице за рубином для него, отдаем рубин. Фахи заглянет в прошлое этого драгоценного камушка. Просмотрев ролик, выбираем:

  • Они были братом и сестрой
  • Она совершила преступление
  • Понятно

Возвращаемся в гробницу, вызываем Бриду кликом по могильнику. В разговоре употребляем реплики «отчаялась», «не умела читать». Поднимаемся на поверхность, общаемся с Фахи и Халифом. Принимаем верное, по вашему мнению, решение, смотрим финальный ролик.

Оценка игры: 7.9

Просмотров: 56490

Автор статьи: Михаил «BoskoZ» Елизаров

Комментарии к игре:

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно
Список разрешенных тегов смотрите во всплывающей подсказке

Количество комментариев: 126

Аватар пользователя iceage1963

iceage1963

10.09.2013  00:47

Отличная игра

Ответить

0

Аватар пользователя nika89

nika89

09.09.2013  19:08

как сделать видение для рахвана? какие 3 элемента соеденить?? всё перепробовала уже...

Ответить

0

Аватар пользователя qwertyson33

qwertyson33

07.09.2013  07:17

Как стать посыльным ?

Ответить

0

Аватар пользователя anastezia16

anastezia16

07.09.2013  00:51

очень хочется узнать, где находятся эти три тайные комнаты.. пока я нашла только одну.. просто у нее несколько входов. как ни бьюсь не могу сообразить!..

Ответить

0

Аватар пользователя anastezia16

anastezia16

07.09.2013  00:45

ой, все само собой прошлось.. их не стоит превращать в камни. нужно к печати применить другое заклинание - активизации

Ответить

0

Аватар пользователя anastezia16

anastezia16

07.09.2013  00:28

сижу в комнате с табуреткой, которая находится за печатью за гиксограммами,как дура, с маской на лице.. )) так какие то растения надо окаменеть заставить!! как?? существует какой то порядок?

Ответить

0

Аватар пользователя sen

sen

06.09.2013  19:08

не надо смещать, просто дальше по порядку помещаешь после воздуха: лед вода руда земля огонь и открывается портал

Ответить

0

Аватар пользователя qwertyson33

qwertyson33

06.09.2013  15:52

Ребят воздух сидит на месте земли а как его сместить ?

Ответить

0

Аватар пользователя sen

sen

06.09.2013  14:16

gorbacheva_ulia[...] насылаешь на него видения снега, сосулек и всякого холода, он мерзнет, садится на траву рядом с костром, накладываешь заклинание окаменения на траву, она его сковывает, надеваешь маску

Ответить

0

Аватар пользователя sen

sen

06.09.2013  14:14

nika89, я бродила, бродила, мне игра сама предложила пропустить лабиринт (сверху значек появился), тебя кидают к паутине, разбираешься с ней (жжешь ветки соседнего куста), берешь посох и идешь, встречаешь пристанище с мертвой лошадью и выходишь к обрыву, затем идешь к водопаду и там будет рахван

Ответить

0

Статьи об игре:

Обложка к игре Revelation
Обложка к игре Doom (2016)
Обложка к игре Doom (2016)
Обложка к статье SteelSeries Rival 500 обзор игровой мышки

Обзор игровой мышки SteelSeries Rival 500

Обложка к статье Игровой комплект MARVO KC-403W обзор (клавиатура + мышка)

Обзор беспроводного комплекта MARVO KC-403W

Обложка к статье Sennheiser GSP 350 обзор игровой гарнитуры

Обзор игровой гарнитуры Sennheiser GSP 350

Обложка к игре Paragon

Трейлер обновления «Монолит» Paragon

Обложка к игре Resident Evil 7: Biohazard

Трейлер Resident Evil 7: Biohazard