Главная -> База игр -> Dracula: Origin -> Прохождение игры
  • Обзор Final Fantasy 15
  • Обзор Killing Floor 2
  • Обзор Watch Dogs 2
  • Обзор Transport Fever
  • Обзор Dishonored 2
  • Обзор Yesterday Origins
  • Обзор Silence
  • Обзор Tyranny
  • Обзор Beholder
  • Обзор Call of Duty: Infinite Warfare
  • Обзор Robinson: The Journey
  • Обзор Call of Duty: Modern Warfare Remastered
  • Обзор Titanfall 2
  • Обзор Farming Simulator 17
  • Обзор Batman: Return to Arkham

Прохождение игры Dracula: Origin

Обложка игры Dracula: Origin

ID игры: 858

Просмотров: 18970

Профиль игры изменен: 22.05.2015

Купить игру Dracula: Origin

Название игры: Dracula: Origin

Российское название: Охотник на Дракулу

Разработчик: Frogwares Game Development Studio

Издатель: The Adventure Company

Издатель в России: Акелла

Дата выхода: 13 мая 2008 года

Дата выхода в России: 6 августа 2008 года

Статус: Вышла

Жанр: Квест/Adventure

Мультиплеер: Отсутствует

Системные требования: Pentium 4 2200, ОЗУ 512 Мб, видеокарта совместимая с Direct3D 9

Похожие игры:

Официальный сайт: Перейти (Русский сайт)

Платформы:

PC, Персональный Компьютер, ПК

Обложка игры Dracula: Origin

Оценка GreatGamer:

Не оценивалась

Оценка игроков:

Отсутствует

Автор: SunRise +16

0

Прохождение Dracula: Origin

Главный герой игры – профессор ванн Хельсинг - вышел на след самого графа Дракулы. Охота на самого известного вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

Англия

Квартира Мины

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера – загадочное убийство горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898. В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой карте Лондона. Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.   

  1. Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  2. Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  3. Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  4. Последняя линия Тоттенхем – Корт – Роуд  - собор Св. Георгия.

В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

Двор особняка Голдминг/ кладбище

Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом.  Слева от главных ворот можно найти могильщика. Говорим с ним. Чтобы он нам помог, нужно помочь ему открыть сарай с инструментами. Подбираем тяпку, которая лежит на земле; и отправляемся к склепу Д. Лимона (посмотреть его месторасположение можно на этом скриншоте). Кликаем мышкой на плиты. Берем тяпку и отскребываем грязь от таблички. Считаем годы жизни супругов Лимонов. Затем переворачиваем цифры, как говорил нам могильщик, получается код 9698. Вводим код на замке сарая и щелкаем мышкой по замку. Берем лопату, фонарь и лом. Возвращаемся к могильщику.

Чтобы попасть в особняк Голдминг, нужно вскрыть могилу предыдущего работника кладбища. Доходим до склепа Лимонов и спускаемся по лестнице вниз. Между двумя статуями есть решетка. Ломаем прутья с помощью лома. Затем залезаем в инвентарь и соединяем спички и фонарь, а фонарь соединяем с лопатой. Теперь снова щелкаем на решетку. Профессор читает стих про ангелов.

На кладбище можно найти несколько статуй ангелов, у каждого из которых есть табличка с головоломкой. Решать их можно в любом порядке. На табличках написаны условия задачи.

Загадка с весами

С помощью гирек составьте вес в 1825. Затем кликните в нижнюю часть правой чаши. Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

Загадка насчет животных

Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

Загадка про чистое сердце

В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  1. толстяка, держащего куриную ножку;  
  2. даму с голым задом;
  3. женщину, замахивающуюся на мальчика;  
  4. мужчину с мешком денег;  
  5. толстую дамы.  

Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

Задача с праведниками и демонами

Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого. Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке. Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

Потайной вход в особняк Голдминг

После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу. Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте. Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль (смотрите скриншот) и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

Особняк голдминг

Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно. Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь. Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь. Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами.  Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется побегать со особняу и найти некоторые предметы. Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы. Последнее, что нам нужно найти деревянные палочки около пианино, на первом этаже. Когда все собрано, поднимаемся к металлической таблице на втором этаже. Берем чистые листы бумаги и накладываем их на табличку. Поместить бумагу нужно на нижнюю часть пластины, на прямоугольники, и щелкнуть мышкой. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия. Такую же операция нужно проделать с сейфом на первом этаже. Теперь нужно приложить бумагу с отверстиями от одной металлической пластине к другой. Через отверстия в бумаге должны быть видны некоторые буквы. В библиотеке, при наложении  бумаги с первого этажа на металлическую пластину, должны быть видны N E N S SE E. Теперь выполняем такую же операцию с сейфом на первом этаже. Вы должны увидеть SE E N SE N SE. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы сохранить буквы в отчете.

Чтобы открыть сейф, нужно повернуть колесики по направлению сторон света (N – север, S – юг, SE – юго-восток) согласно коду SE – E-  N - SE - N – SE – N - E – N – S – SE - E. В сейфе будет лежать ключ.

Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить. Ложка + измерительный метр + нитки – вот и измерительный прибор. Щелкаем им на отверстия. Возвращаемся в подвал для изготовления ключа.

Изготовление ключа

Идите в подвал под кухней. Кликните в тиски на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Подрезаем и подгоняем шипы. Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана. Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его на необходимую длину (нам нужно 10 см). Возьмите этот шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите то же самое, чтобы отрезать 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым. Теперь берем толстый светлый шип, и кладем его под сантиметр. Применяем пилу к шипу на разных длинах, пока ванн Хельсинг не отрежет шип. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя. Обработайте шипы напильником. Сталось закрепить шипы. Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя. Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ. Готово.

Идите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Откроется секретный проход. Поднимитесь по лестнице. Используйте ключ, который взяли в сейфе, на замке двери наверху лестницы.

Профессор оказался в комнате Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и кликните на окровавленную книгу на средней полке. Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма пригодится нам для взлома книги под портретом.  Первым делом, щелкаем на летучую мышь, а затем меняем треугольники местами в диаграмме. Какой треугольник, с каким нужно менять, показано на этом скриншоте. Щелкаем на летучию мышь. Теперь нужно поменять местами сектора круга. Смотрите скриншот. Щелкаем на летучию мышь. Если вы все сделали правильно на треугольниках и секторах загорятся надписи, как на этом скриншоте. Осталось разместить драгоценные камни. Смотрите здесь. Снова щелкаем на летучию мышь.Теперь пора уходить. Уходим через ту дверь, через которую пришли.

Квартира Мины

Берем в инвентаре крест и входим в комнату. После ролика направляемся к карте Лондона. Перед нами появляется карта Европы. Щелкаем на Каир.

Каир

Двигайтесь вперед к центральной площади. Подойдите к продавцу в палатке. У него на столе стоят весы, а к опоре навеса прибита связка чеснока. Возьмите оба предмета. Затем подойдите к мужчине в красном головном уборе (он стоит около верблюдов), поговорите с ним. Теперь самое время посетить местный музей. Указатель дороги к музею расположен около стойла.

Музей

В дальнем конце зала, за большим столом, сидит работник музея. Стоит ним немного пообщаться.  После беседы, возьмите со стола бумагу и обследуйте экспонаты. Многие из них пригодятся ванн Хельсингу в будущем. Вы должны взять:

1)    несколько пирамидок разных размеров,

2)    папирус,

3)    неизвестный ключ,

4)    нож с перламутровой ручкой,

5)    хека-крюк,

6)     скарабея,

7)    голову с солнечным диском.

В общем, берем все, что можем только взять. Расположение этих предметов можно увидеть на этих скриншотах: один, два, три, четыре. Также обследуйте саркофаги: в одном из них спрятанная еще одна пирамидка. Чтобы открыть его возьмите Хека-крюк и цеп Нехнеха на руках саркофага рядом с мумией. Снова побеседуйте с заместителем директора. После разговора возвращаемся на главную площадь.

Главная площадь

Идем к загону с верблюдами. Берем виллы. Обращаемся к Мустафе. От него идем налево в закоулок к старцу. Возвращаемся к загону. Виллами достаем из поилки славных зверушек пучок травы. Рассказываем о находке старцу. Снова разговариваем с Мустафой.

Гробница

Заходим внутрь. Берем балку, наконечник от кирки и тюрбан, лежащий около скелета. Идем вперед. Чтобы пройти ловушку, кидаем через отверстие в полу балку. Переходим по ней. Подбираем фонарь и двигаемся вперед. Выходим в комнату с необычными дверьми. Поднимаем пояс, лежащий около трупа. Теперь нужно отыскать комнату, где раньше мумифицировали тела. Комната расположена напротив помещения с необычными дверьми.  Берем пузырек с маслом. Возвращаемся к ловушке. Связываем тюрбан с поясом. Привязываем самодельный канат к деревянной балке. Соединяем в инвентаре масло и фонарь, затем фонарь и спички. Можно спускаться вниз. Рядок со скелетом валяется шип. Берем шип. Идем вперед. Посмотрите на скелет, раздавленный камнями. Возьмите ядовитое растение из сумки скелета. В инвентаре соедините наконечник кирки и кол, чтобы получить кирку. Используйте инструмент на отверстие среди груды камней.

Мы вернулись на площадь. Идем к продавцу и берем у него связку чеснока (если не взяли раньше) и пустую флягу.  Больше здесь делать нечего. Идем в музей.

Музей

Для начала поболтаем с уже знакомым нам сотрудником. Нам покажут нелепую сцену покушения на ванн Хельсинга. Забираем нож нападавшего. Заходим в инвентарь и щелкаем на лист. Обращаемся к работнику музея. Теперь активируем нож убийцы и снова обращаемся к сотруднику. Заходим в инвентарь и наживаем ножом на колье. Теперь у нас есть алмаз, который скоро пригодится. Забираем со стола заместителя осколки стекла (скриншот). Возвращаемся на центральную площадь города.

Центральная площадь

Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели убить главного героя, и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека. Идем к воротам его жилища. У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Дальше все просто.

Дом убийцы

В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите здесь. Идем дальше – нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери. Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе. Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь. Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком.  Пора в музей.

Музей

Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола. Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите здесь. Теперь нам нужно переговорить с христианином.

Около дома христианина

Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли. Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона. Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником. В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся. Автоматически переносимся к гробнице.

Гробница

Главный вход завален – лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям. Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой.  Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие – чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой. В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

Зал

Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним. Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую - дебены. Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце. Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы. Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте. Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое время обратить внимание на валяющуюся статую в правой части помещения. Отрубаем голову статуи, при помощи топора из инвентаря, и подбираем серебряный наконечник стрелы. Поднимаем часть колонны, валяющуюся около статуи. Идем к водовороту в центре зала. Бросаем в него золотой дебен (золотой песок), а затем туда же выливаем кровь из золотого «хенну». Вода превратилась в песок. Затем открываем инвентарь, выбираем фонарь и применяем его на колонну, правее тумбы с весами. Сейчас нужно  на пол поставить три пирамиды так, чтобы их тени совпадали с пирамидами изображенными на стене. При помощи стрелок влево и вправо, расположенных в левом нижнем и правом нижнем углах экрана, производится перемещение фонаря между тремя пирамидами. При помощи стрелок вверх и вниз, находящихся в левой части экрана, перемещаем пирамиды вперед или назад, и тень тем самым также меняет свое положение. Здесь вы можете увидеть, как все должно быть.  После того, как вы все сделаете правильно, двигайтесь к песочнице в центре зала. На ее поверхность устанавливаем пирамиды по возрастанию. Откроется потайная дверь. Можно зайти и разведать, что там находится, но все равно придется вернуться назад для выполнения какое-каких действий. Около статуй стоит деревянная лодка, нужно ее вытолкнуть в потайную комнату. Для этого, берем топор и ломаем левую деревянную опору лодки, после чего под ее левую часть подставляем часть колонны, а затем между частью колонны и деревянной лодкой устанавливаем металлический брус (его можно позаимствовать и одной из статуи напротив). Получаем рычаг. Воспользовавшись им, мы скатываем лодку в проход. Следуем за лодкой.

Потайное помещение

Перебираемся по лодке через воду и идем вперед. Путь нам преграждает неизвестного происхождения туман. Открываем инвентарь и топором раскалываем эту статуэтку черного сфинкса. Теперь расколотую статуэтку применяем на туман. Пусть свободен. Идем вперед, подходим к столу и забираем манускрипты. Профессор автоматически оказывается в Каире.

Главная площадь города

Идем к Геродоту, чтобы рассказать о наших приключениях. Из разговора мы узнаем, то следующая остановка – Вена. Нужно собрать вещи - идем к Мустафе.

Вена

После ролика говорим с графиней Орловской. Теперь стоит изучить комнату. Обратите внимание на картину, на книжный шкаф, сейф, пианино. В книжном шкафу спрятана маленькая химическая лаборатория, а на одной из полок стоит учебник по химии. Возьмите учебник, обследуйте лабораторию и поговорите с графиней. Перед разговором она произнесет ноты. Они являются подсказкой. Запоминать их не нужно, так как профессор запишет их в свой дневник. Расспросите Орловкую о чем только можно и возвращайтесь к лаборатории. Предстоит решить очередную головоломку. Перед нами набор пробирок, с жидкостями и ноты. Нужно окунуть маленькие бумажки в определенную колбу, чтобы получить часть номера, открывающего сейф. После того как вы окунете все бумаги в колбы в определенном порядке, вы получите код от сейфа. Порядок пробирок можно посмотреть на этом скриншоте. Если все сделать правильно появятся цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Двигаемся к сейфу. После каждой введенной цифрой необходимо поворачивайте ручку. Вводим код и забираем содержимое - письмо от графа, ключ, фигурку ангела. Пора в библиотеку. Идем в правую часть экрана, и открываем дверь найденным ключом.

Библиотека

За красной занавеской, с эмблемой университета, прячется деревянный круг. На этот круг нужно поместить несколько летучих мышей и ангелов, чтобы открылся потайной проход. Всех недостающие фигурки спрятаны по всей библиотеке. Возле лестницы на второй этаж находится стол. Берем со стола пинцет и скальпель. Направляемся к витрине с бабочками, которая находится недалеко. С помощью скальпеля открываем витрину. Достаем из нее фигурку ангела. Правее от витрины стоит огромный радиоприемник. На нем можно найти еще одного ангела. Поворачиваемся на 180 градусов. Видим рычаг. Поворачиваем его. Смотрим, как люстра немного опустилась. На ней можно отыскать еще одну фигурку. Но как до нее добраться. Ищем лестницу, по которой читатели взбираются к самым высоким полкам книжного шкафа к библиотеке. Щелчок по ней – профессор убирает ее в карман. Встаем под люстрой и щелкаем в инвентаре по лестнице. Теперь можно дотянуться до люстры. Вскарабкиваемся по стремянке и снимаем с осветительного прибора еще одну фигурку. Теперь стоит посетить второй этаж библиотеки. Поднявшись наверх, ванн Хельсинг оказывается перед картой Европы. Находим Трансильванию и щелкаем на нее. Часть карты поднимается и под ней оказывается еще одна фигурка. Идем направо. Мы оказываемся в достаточно узком проходе, по левую сторону которого стоят книжные шкафы. В самом ближнем к экрану шкафу  спрятан ангел. Забираем его. Если не можете его найти, взгляните на этот скриншот. Спускаемся на первый этаж. Справа под лестницей стоят скелеты, на одного из них надеты подтяжки. Скелету они не нужны, а нам пригодятся. Прежде чем вернутся к деревянному кругу на стеле, нужно найти кочергу. После того как ее найдете, идите к деревянному кругу. Слева от него находится шкаф, где стоят банки, с заспиртованными в них чем-то непонятным. Нужно вскрыть одну из банкок. В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор. Используем его на банке. Чтобы понять, какая нам нужна банка, нажмите пробел. С помощью пинцета достаем фигурку летучей мыши. Теперь у нас все есть. Щелкаем по деревянному кругу и собираем из ангелов и летучих мышей своеобразный пазл. Потайная комната открыта. Идем вперед.

Потайная комната

Берем у небольшой статуэтки копье. Слева с корзины берем льняное полотно. Втыкаем его в голову непонятного существа, украшающего письменный стол. Видим дверцу сейфа. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников. Для этого нужно будет щелкать мышкой на вершины в определенном порядке. На некоторые кружки придется щелкнуть несколько раз. Порядок выполнения головоломки смотрите здесь. Решение головоломки смотрите здесь. Достаем из сейфа ключ и чашу. Идем дальше. На полке находим бочонок со шнапсом. Применяем скальпель на кране бочонка. Спиртное выливается на пол. У стены возле полки берем ручку от швабры. Идем дальше. Среди разделанных туш висит труп некого студента. Нужно обследовать его сумку. Но две огромные крысы не хотят отдавать ее. Заходим в инвертарь. Соединяем палку с тканью и пользуемся спичками. Получился факел. Им отгоняем грызунов и берем сумку. В ней лежит бутылочка со святой водой. Берем ее. Движемся дальше по проходу. С вешалки слева снимаем старую рясу. Пытаемся открыть дверь. Возвращаемся назад к луже спиртного. К нам приходит один их странных монахов.  Факелом поджигаем лужу. Поднимаем с пола ключ и отпираем им запертую дверь.

Зал

Идем в центр зала. Находим чашу, из которой периодически пьют слуги Дракулы. В инвентаре соединяем бутылочкой со святой водой с чашей из сейфа. Теперь нужно поменять чаши. Один из монахов подходит к нашему сосуду и начинает пить. Пока разыгрывается сцена, идем к узнику. Оказывается, что пленник – брат Альберто. Говорим с ним. После этого идем к большой двери. Она закрыта. Отпереть ее можно ключом из сейфа. Профессор возвращается к графине, чтобы побеседовать с ней перед отъездом.

Трансильвания

Трактир

Со стола (за который сел Сьюард) берем серебристую бумагу, ложку, и два кренделя. Идем в дальнюю часть трактира. Около двери, ведущей внутренний двор, висит ключ. Нужно его забрать. Просто подойти и взять не получится: трактирщик будет возмущаться. Недалеко от стола Сьюарда есть скамья, на которую намазана нечто липкое. Заходим в инвентарь и щелкаем на ложку. Затем нажимаем на липкую субстанцию. В инвентаре появляется ложка с этой липучкой. Теперь нужно побеседовать с трактирщиком. Затем спрашиваем, как себя чувствует Сьюард, и  просим хозяина принести лекарство. Пока его не будет, забираем с его стола записки. Возвращается трактирщик. Голова кабана падает на пол и от головы отлетает клык. Подбираем клык. Пока трактирщик возится со Сьюардом нужно соорудить ключ и обменять его на настоящий. Первым делом, комбинируем серебристую бумагу с липкой массой. Далее склеенную серебристую бумагу соединяем с двумя кренделями. Последний шаг: два кренделя в серебристой бумаге соединяем с клыком кабана. Получится макет ключа. Его обмениваем на настоящий. Просим хозяина принести нашему другу что-нибудь покрепче и отпираем дверь от внутреннего двора.

Конюшня

Здесь стоит карета из замка Дракулы, напичканная продовольствием. Нужно пробраться в замок к негодяю. Необходимо вылить вино и бочки, чтобы было, где спрятаться. Для этого нужно собрать конструкцию, которая сольет все вино в сток. Подходим к столу с тисками и берем пустое ведро. В него набираем овес.  Применяем ведро с овсом на свиную тушу и тем самым перемешиваем овес с кровью. Отдаем это лошадям. Теперь можно спокойно перемещаться по конюшне. Около ворот валяются следующие предметы: металлическая труба, дохлый бобер, желоб, воронка и ящик. Все это берем. Подходим к карете. Ставим деревянный ящик возле большого колеса кареты и кладем на него желоб. С левой стороны от желоба помещаем металлическую трубу, а с правой стороны от желоба помещаем дохлого бобра и воронку. Открываем кран бочки. Когда все вино выльется, разбираем конструкцию.

Замок Дракулы

На этой локации нужно найти: капкан (лежит на полу), веревки (лежат на бочках), крюки (лежат под столом). Обратите внимание на сам стол. На нем лежит капкан с мышью. Нужно извлечь грызуна. Для этого используйте два крюка, которые автоматически появятся на экране. Теперь нужно соорудить ловушку для кучера. В инвентаре соедините вторую с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке.Идем направо. Отыщите и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой – веревка натянется. Последний шаг - положите мышь в капкан.

Кучер пойман. Нужно вытянуть из него информацию. Говорим с ним. Есть способ развязать ему язык. Подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты. В свертке оказалась банка с вареньем. Отдайте ее кучеру. Пленник станет чуть добрее и расскажет все, что интересует профессора. Прежде, чем двигаться дальше, возьмите чашу (лежит около красного свертка) и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Отыщите ведро с кровью. Нужно наполнить чашу кровью. После этого можно двигаться дальше.

Поднимите с бочек и коробок шубу. Теперь идите в дверь напротив. Профессор оказался перед запертыми воротами. Чтобы их открыть, необходимо разгадать головоломку, которую содержит панель справа.

Щелкаем на панель и приступаем к решению головоломки. Над большим полем расположен прямоугольник с несколькими фрагментами портрета Дракулы. Нужно убрать эти фрагменты из изображения врага профессора. Освободившееся место в портере должны занимать символы с большого игрового поля. Чтобы узнать, какие символы  нам нужны, щелкните на фрагменты портрета Дракулы над игровым полем. Вместо кусочков картинки должны появиться символы. Теперь осталось, перетаскивая портрет Дракулы по большому полю, найти интересующие нас символы в той последовательности, в какой они находятся над большим полем. Вот пример, поиска символов. Когда нужные символы будут найдены, вводим их цвета в верхний прямоугольник, состоящий из четырех частей. Это должны будут быть зеленый, белый, синий, синий. Теперь верните изображение Дракулы на место и щелкните на пустоты. Портрет стал целым. Справа от большого поля есть еще один прямоугольник с фрагментами портрета. Нужно будет снова повторить то, что мы делали. И ввести цвета в нижний прямоугольник. Вы должны будите ввести зеленый, белый, красный, белый.

Склеп

В центре помещения будут расставлены гробы. Разрисованный гром – гроб Дракулы. В инвентаре активируем топор и щелкаем на гроб вампира. Профессор одним махов разнесет гроб в щепки. Затем предстоит изучить открытые гробы со скелетами. Внимательно рассматривайте их крышки. Увидев на них числа и имена, щелкайте на них мышкой, чтобы профессор записал их в свой дневник. Потом откройте закрытый гроб, стоящий в правой части склепа. В нем лежит Харкер. Забираем у него его дневник и очки. Открываем инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используем эти вещи, чтобы  убить Харкера. Идем в комнату, где брали шубу.Оказавшись в ней, идите в другую дверь.

Галерея

Профессор окажется в помещении, с картинами. Изучите каждую. Окажется, что изображенным на них девушкам принадлежат гробы в склепе. Найдите и заберите два шнура. В конце коридора, будут две двери и шкаф с доспехами. Щелкните на маленькую дверь. Из нее выйдет женщина-вампир, которая похвастается своими отношениями с Дракулой. По окончании разговора идите к шкафу доспехам, и изучите замок. Его код состоит из пяти цифр. Открыть его мы не может - нам не хватает информации.

Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, и расспросите его о числах на гробах и алгоритм вычисления кода замка. После всех подсчетов. Получилось число 80099. Вернитесь и введите его, чтобы вскрыть арсенал. Заберите из арсенала кольчугу и арбалет. После этого осмотрите щиты. На них вы должны установить правильное положение двух лун. Полумесяцы должны смотреть друг на друга. Золотые стрелки нужно установить напротив серебряных кружочков, а серебряные стрелки напротив бронзовых. Бронзовые стрелки должны быть напротив золотых кружочков. Какой именно нужен щит, профессор решит сам.  

Когда все снаряжение будет у нас, подходим к двери, напротив которой появлялась девушка – вампир. Активируем в инвентаре чашу с кровью и щелкаем по двери. Профессор сам убьет недружелюбное создание. Стоит осмотреть ее комнату. Первым делом, разбейте очередной гроб Дракулы. В нем вы найдете книгу и ключ. После этого, возьмите кувшин с жиром. Затем используйте стрелу на музыкальный инструмент. Струну прицепите к арбалету. Больше здесь делать нечего. Выходим из комнаты. Найденным ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь.  

Место ритуала

Используйте жир на рельсах книжного шкафа, чтобы его было легче передвинуть. Подойдите к левому рыцарю и положите на землю между лужей и его кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура (их мы взяли около картин). Получившуюся длинную веревку привяжите к ноге война. Ударит молния и между зеленым дымом образуется свободное пространство. В это пространство бросьте шубу, в инвентаре активируйте арбалет и проходите к Дракуле.

Конец.

Просмотров: 13941

Автор статьи: Алексей «SunRise» Малоземов

Комментарии к игре:

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно
Список разрешенных тегов смотрите во всплывающей подсказке

Комментарии отсутствуют. Станьте первым!

Обложка к игре
Обложка к игре Revelation
Обложка к игре Revelation
Обложка к статье SteelSeries Rival 500 обзор игровой мышки

Обзор игровой мышки SteelSeries Rival 500

Обложка к статье Игровой комплект MARVO KC-403W обзор (клавиатура + мышка)

Обзор беспроводного комплекта MARVO KC-403W

Обложка к статье Sennheiser GSP 350 обзор игровой гарнитуры

Обзор игровой гарнитуры Sennheiser GSP 350

Обложка к игре Prey

Геймплейный трейлер Prey

Обложка к игре Total War: Warhammer - Realm of The Wood Elves

Трейлер «Королевство лесных эльфов» Total War: Warhammer - Realm of The Wood Elves