Нужны ли оценки в обзорах?

Статья Нужны ли оценки в обзорах?

Статья из рубрики: Особый отдел

Автор: Данил «R9snick» Ряснянский

Дата публикации: 06.08.2017

Просмотров: 1876

За последний год я всё чаще стал замечать, что с оценками в профильной прессе происходит какая-то несусветная чертовщина. Причём массовое помешательство случилось повсеместно – невнятную и необъяснимую цифирь лепят как на Западе, так и у нас. Споры об объективности и непредвзятости, порядочности и продажности, точности или ошибочности той или иной оценки идут, не прекращаясь, уже несколько лет, но только сейчас стало очевидно, что с нынешней системой отзывов, выражающихся в количественных символах, что-то явно не так и дальше всё будет только хуже.

В результате всех скандалов, шуточек про «12 из 10» и истерией по поводу рейтингов на Metacritic, Rotten Tomatoes и прочих агрегаторов отзывов у любого нормального человека возникнет резонный вопрос – стоит ли судить о качестве проекта по оценкам критиков, и нужны ли оценки вообще. В тексте речь пойдёт по большей части об играх, но вы с лёгкостью сможете экстраполировать этот материал на кино- и музыкальную критику без особых проблем.

Оценивание произведений искусства в баллах - глупость по умолчанию

Первый и наверно самый очевидный контраргумент существования оценок в виде цифр, неважно по какой шкале, является тот факт, что сама идея оценивания произведения искусства в численном виде абсурдна. Попробуйте выставить оценку «Преступлению и наказанию» Достоевского? А как насчёт оценки «Лунной сонаты» Бетховена? А сколько баллов заслуживают «Заморские гости» Николая Рериха? Об этом идёт и речь.

Оцените картину от 1 до 10

Да, наверняка найдутся рационалисты, которые обязательно докажут, что в основе всего прекрасного и хорошего лежат логические математические модели и законы гармонии, но под эту гребёнку можно подвести далеко не каждое произведение, и даже не каждую его часть. В случае с играми идеальным примером является их визуальная составляющая. Можно с довольно высокой долей точности проанализировать технические достижения и параметры проекта - детализацию объектов, использование продвинутого освещения, анимацию, разрешение текстур и частоту кадров. Но когда дело касается стилистики, художественных образов и арт-дирекшена, начинается чистой воды вкусовщина. Которая потом и выражается, увы, в странных цифрах.

Критик - живой мыслящий человек

Надо понимать, что все эти средние баллы на Metacritic появляются не из воздуха: за каждым обзором стоит конкретный человек, который, как бы это не звучало банально, не робот. У него есть свои предпочтения и вкусы, симпатии и антипатии, жизненный опыт и взгляд на вещи. Именно это и отличает его от всех прочих людей. Чёрт возьми, да даже один и тот же человек в разном настроении, состоянии и жизненных обстоятельствах будет оценивать один и тот же проект совершенно по-разному!

За каждой этой цифрой стоит мнение подчас нескольких десятков профессиональных журналистов

Вот и выходит, что никакой истины и «правильной» оценки быть не может быть по определению - каждый воспринимает тот или иной продукт со своей колокольни, и что один человек с позиции своих знаний и опыта воспринимает как нечто изумительное, другой рискует просто не оценить. Бывают и обратные примеры - с высоты своего размашистого и необъятного кругозора одна персона может в пух и прах разнести в общем-то, вполне себе удобоваримый проект, недостатки которого другому не покажутся столь серьёзными. Но если в случае с отношениями «критик-критик» эта разница во мнениях малозаметна, то пропасть между критиками и конечными пользователями подчас оказывается шире Гранд-Каньона.

Журналисты и потребители - разные люди

В очередной раз замечая то, как кто-нибудь восхищённо отзывается о какой-либо игре или наоборот, разносит её в пух и прах, подумайте о том, что, скорее всего, данный человек играет уже много-много лет, успел оценить не один десятков проектов и оценивает всё с высоты своего богатого жизненного опыта. Хорошо ли это? Наверное, да, ведь этот человек досконально может разобрать достоинства и недостатки проекта.

Но есть у такого явления и обратная сторона медали - не столь искушённой и утончённой публике расхваленное может прийтись совершенно не ко двору, равно как и униженное и уничтоженное прессой, наоборот, понравится. Некоторая часть профильных журналистов начинает наоборот, работать на публику, «подкручивая» свои оценки и ревью в пользу ожиданий и настроений аудитории, чем убивают вообще саму сущность критики как жанра.

Это лишь несколько свежих примеров, когда люди оказались несогласны с мнением журналистов

Самое же страшное происходит, когда по тем или иным причинам за оценивание проекта сажают полного профана, который с видом знатока начинает оценивать и препарировать то, в чём совершенно не разбирается. Например, если вы прочтёте несколько популярных обзоров «профессиональной» прессы на какие-нибудь файтинги или jRPG, то наверняка заметите то, что основная масса так называемых игровых журналистов в них разбирается чуть ли не хуже среднестатистического игрока.

При этом, очень часто многие критики обладают каким-то совершенно невероятным самомнением и стремятся со всей силы показать свой невероятный внутренний мир и агрессивную позицию. Пример идущей в прокате «Тёмной башни» крайне показателен - чуть ли не все кинокритики внезапно заделались невероятными знатоками творчества Стивена Кинга и разнесли, в общем-то, забавное приключенческое кино в лоскуты. Или обратный пример - «Дюнкерк», весьма средненькое кинцо-реконструкцию с ужасающей игрой актеров стали называть шедевром индустрии и ставить 10 из 10.

Шкалы и баллы у всех разные

Отдельную сумятицу в понимание дурацких цифорок (или буковок) вводят разночтения в формах и видах выставления этих самых оценок. Где-то используется пятибалльная система, где-то – десятибалльная, где-то вообще вместо оценки используется словесный аналог. На некоторых ресурсах, включая наш, используется шаг оценки в 0.1 балл, где-то – в полбалла, а кое-где – в один балл.

Но даже если два условных сайта используют одинаковую систему оценивания, это совершенно не значит, что не менее условные «5/10» на ресурсе X по смысловому наполнению равны «5/10» на портале Y.

И это мы еще не учитываем различного понимания авторами, той или иной оценки (даже в рамках одного проекта, каждый автор может по своему понимать систему оценивания).

Пример разных систем оценивания на примере одной игры

Это порождает настоящую путаницу в головах потребителей, которые постоянно задаются вопросом уровня: «А 7 баллов из 10 - это всё-таки хорошая игра или не очень?». Масла в огонь этого всеобщего непонимания подливают личности, которые беззастенчиво лепят «10 из 10» или «4 из 10» куда не попадя, без какой-либо внятной аргументации. Из-за таких разночинцев ценность оценки с каждым годом всё больше и больше теряется.

Оценки потеряли цену и вес

Если проследить тенденцию с середины прошлого десятилетия, то станет заметно, что граница оценок и их удельный вес с каждым годом неуклонно сокращается. Откровенно плохих или действительно отличных игр не становится больше или меньше, но если десять лет назад та самая оценка в семь баллов считалось очень достойной, то сейчас многие игроки совершенно серьёзно игнорируют проекты, чей средний балл ниже отметки восемь.

На эту психологическую особенность стала реагировать и сама критика, чьи оценки медленно и неуклонно стали ползти наверх последние несколько лет. В противовес этому явлению появилось множество нарочитых оппозиционеров, которые стали в пику крупным изданиям и отдельным деятелям наоборот, ставить максимально низкие баллы, поливая помоями даже очень хорошие проекты.

Как в этом аду можно сохранить рассудок обыкновенному пользователю, который ищет, во что ему поиграть или что посмотреть лично нам неясно.

Оценки стали инструментом маркетинга и рекламы

Самое же главное, что нужно окончательно понять по поводу оценок, как минимум в отношении игр - они практически перестали быть мерилом качества конечного продукта, а стали одним из средств продвижения проекта.

Лишний балл на Metacritic, набор титулов «Игра года» и число «10 из 10» очень тешит чувство важности издателя, который с радостью налепит на обложку игры яркие и красочные цитаты с большими цифрами, тем самым опосредованно повлияв на её продажи.

Обложка GOTY-издания Batman: Arkham City - самый запредельный пример того, как оценки используются в маркетинге

Если учесть, что сейчас ярким откликом и уважением у людей пользуются мнения видеоблогеров и стримеров, то обзоры из элемента рекомендательного превратились скорее во что-то архаичное, но существующее в качестве элемента престижа и хорошего вкуса. Особенно эта тенденция видна на Западе - авторы рецензий всё чаще делают их в форме эссе, с максимальным описанием личных чувств и эмоций, совершенно не разбирая плюсы и минусы проекта, лишь добавляя к своим ощущениям в конце цифровой эквивалент, который потом и подбирают Metacritic и Gamerankings.

Так может отказаться от оценок?

Было бы здорово, но, увы, сделать это сейчас почти нереально. Как минимум для этого придётся воспитать целое поколение людей, которые будут смотреть не финальный вывод и пару цифр, а смогу оценить подробный обзор и почерпнуть оттуда полезную информацию.

Придется отучить людей не бежать с истерическими воплями в комментарии к очередному обзору, где они будут объяснять какой автор дурак, а попросту принять и понять позицию другого человека. Наконец, для этого надо внушить самим критикам, что облизывание и восхваление, равно как и лютое критиканство - это неэтичные и омерзительные практики, которые в своей деятельности лучше не применять.

А пока нам всем, увы, приходиться терпеть и пользоваться этими глупыми пустыми циферками.

Редактор: Valencio +3523

+4

Комментарии к статье

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

Комментарии отсутствуют. Станьте первым!