История пиратства в России

Статья История пиратства в России

Статья из рубрики: Особый отдел

Автор: Евгений «Inquisitor» Ишков

Дата публикации: 31.08.2017

Просмотров: 2426

После развала СССР в 1991 году, наша необъятная родина и вышедшие из союза страны стали крайне благоприятным местом для создания незаконных (тогда, правда, это мало кто понимал) предпринимательских образований.

Предприимчивые дельцы предлагали народу широкий спектр услуг и товаров родом с Запада и Европы. В числе их также были и диковинные видеоигры, которые в советские времена оставались прерогативой работников высокотехнологичных предприятий и некоторых командировочных счастливчиков.

Однако, по-началу не было никаких больших компаний. В ларьках, метро и на знаменитых радиорынках в основном хозяйничали вполне обычные люди, которым вследствие кризиса ничего не оставалось, кроме как взять обеспечения себя и семьи в собственные руки. «Бизнесменом» мог стать хоть в прошлом ценный работник машиностроительного завода, хоть сосед-алкоголик дядя Петя, уже не боящийся уголовной статьи за тунеядство и живущий на незадекларированные доходы.

Примерно вот так выглядел российский Steam в 90-е годы

Особняком от такого малого бизнеса стояла разве что знакомая всем детям 90-х компания Steepler со своей консолью Dendy — клоном Nintendo Entertainment System (NES), который предварительно собирался на тайваньских заводах, а затем отправлялся в торговые точки по всему постсоветскому пространству. Немного отличающиеся от оригинальных версий пиратские картриджи также закупались в Китае и переправлялись через дырявую таможню Восточной Европы.

Идея для «импортозамещения» пришла в голову Рустема Ахиярова (одного из соучредителей Steepler), когда тот приехал в США и увидел, что многие американские обыватели увлечены видеоиграми для домашних игровых приставок. Будущий президент интернет-холдинга Ehouse быстро смекнул, что игры приносят деньги не хуже книг с фильмами, и потому принял выгодное решение основать с коллегами компанию по производству практически полностью идентичного аналога NES.

Понятия «ламповость» и «денди» неразделимы

И действительно: Dendy обрела огромную по меркам восточноевропейского рынка популярность и фактически познакомила русских, украинцев, казахстанцев, белорусов и многих других с понятием «интерактивные развлечения» . Помогли в этом низкая цена и высокое качество сборки.

И хотя прилавки вскоре заполнили собранные в подвалах и гаражах еще более дешевые и низкокачественные клоны NES (или Dendy, кому как угодно), оригинальная (если можно так выразиться) система от Steepler до сих пор большинством воспринимается как первый и лучший транспорт для путешествия по чарующему миру видеоигрового искусства.

Кроме того, именно «Денди» создала основу для дальнейшего развития развития игр и бизнеса, связанного с ними. Без этой консоли вряд ли бы пираты стали заниматься торговлей малознакомых человеку советской закалки товаров.

«Тамбовский райдер» или «Лариса Кротова»

Впрочем, несмотря на всю, безусловно, заслуженную популярность консолей, только в эпоху компьютеризации крупные пиратские компании стали переходить из стана малочисленных исключений в разряд чего-то не столь редко встречающегося на рынке.

Причины подобной тенденции носили довольно положительный характер и скорее относились к общемировым экономическим, социальным и технологическим переменам, нежели к изменениям в самом гейминге как таковом: персональные компьютеры в кои-то веки действительно соответствовали первому слову в обозначении, обзавелись повышенной производительностью, сильно подешевели, захватили офисы и дома, а также стали практически неотъемлемой частью жизни любого обитателя более-менее крупного города.

8 мб оперативной памяти с лихвой хватало на все игры

Но, наверное, главным поводом к активному освоению сегмента пиратской игровой продукции в нашей стране послужило, как ни странно, распространение флоппи-приводов. Почему?

На самом деле всё куда логичнее, чем может показаться: в отличие от устаревших к тому моменту времени картриджей, дискеты не требовали специального оборудования для копирования хранящейся на них информации. Не надо было никаких больших вложений или контрактов с заводами в Тайване. Достаточно было обычного ПК, купленных за сто рублей десяток пустых дискет и одной лицензионной (или, как часто бывало, пиратской версии, доставленной из близлежащих республик) копии игры, чтобы начать собственное дело. Грубо говоря, заниматься пиратством стало так же легко, как продажей домашней выпечки на продуктовых точках.

И тут понеслось: на пиратском поприще начали рождаться и умирать сотни фирм, которые постоянно конкурировали между собой (порой с привлечением криминальных элементов) и подстёгивали тем самым развитие рынка. Позже некоторые из них трансформировались в работающие с издателями компании («Бука», «Акелла» и даже «1С» в своё время не чурались пиратства), хотя скрыть факт того, что их основатели ранее работали в не самых легальных компаниях, все же не удалось.

За надписью «полностью на русском языке» крылся маркетинговый ход — переведенные копии продавались гораздо лучше

Были также и те, что до конца существования оставались верны черному флагу с черепом и костями. Одним из таких приверженцев был небезызвестный «Фаргус», чьи узнаваемые даже сейчас коробки с желтыми и темными полосами были особенно широко распространены в эпоху CD-ROM’а.

Отличием издаваемых данной конторой игр было наличие на диске хорошего русского перевода, который выгодно смотрелся на фоне сборища абракадабры от конкурентов. Правда, тут стоит уточнить, что качественной локализации приходилось ждать порядочное время, а до тех пор «Фаргус» выкладывал на прилавки или версии вообще без перевода, или же с машинным переводом ПРОМТа. К тому же, даже со старанием переведенные игры не были застрахованы от названий в духе «Засранцы против ГАИ» или, простите, «Хачи-трюкачи».

Тем не менее, «Фаргус» считался «образцовым» примером пиратства, из-за того, что иногда издавал приличные русские версии огромных по объему текста и «гиковских» игр, как например культовую Planescape: Torment.

В конце концов, бренд стал настолько популярным, что его начали использовать не относящиеся к нему конторы.

С этим, кстати, связана одна абсурдная история: в 2004 году, когда «Фаргус» официально зарегистрировался как компания по дистрибуции софта (при этом, конечно, никто не собирался бросать любимое дело), его руководство подало в суд иск на фирму, что продавала свои диски под видом фаргусовских. Да, вы правильно поняли: брат пошёл на брата, или пират украл у пирата.

Суд, недоумевая, посмотрел на иск и отклонил заявление. После этого «Фаргус» как-то затих, а в 2010 году и вовсе ликвидировался.

В интернете можно найти кучу фотошопов, сделанных под влиянием обложек «Фаргуса»

Причины смерти столь успешной компании неизвестны и поныне. Вполне возможно, что пришедшая на смену «горбушкам» и радиорынкам эра торрентов подкосила продажи пиратских игр, и бизнес стал не таким уж и прибыльным как раньше.

Как бы то ни было, это не отменяет огромный вклад «Фаргус» в развитие пиратства в России. Если через лет двадцать никто уже не будет помнить этого названия, а молодое поколение с недоумением будет смотреть на смешные обложки, то история уж точно сохранить память о некогда знаменитой фирме.

Философия русского пиратства

Сейчас на различного рода сайтах и форумах пользователи любят поспорить о вреде пиратства и его неправильности с точки зрения морали. Обычно в ход идут примеры из эпохи 90-х и начала двухтысячных, когда незаконное пользование интеллектуальной собственностью было плохой нормой.

Мы не собираемся особо философствовать на тему «русской души» и ни в коем случае не оправдываем пиратство, а просто констатируем факт, что именно оно в итоге и создало русскую видеоигровую культуру, которую мы видим сегодня.

Да, воровать — это не путь добропорядочного человека.

Да, наша страна и ныне не слишком привлекательна с точки зрения получения прибыли, как раз из-за привычки довольствоваться дешевой или вовсе бесплатной пиратской продукцией.

Да, не давая денег издателям и разработчикам, мы ставим под угрозу появление нового IP или продолжения полюбившейся нам проекта.

Но, при всём этом, нельзя упускать из виду культурную пользу пиратства. Коли не было даваемой им доступности играть, мы бы, возможно, так и смотрели на увлечение видеоиграми, как на нечто глупое и детское.

Тем более, что Россия уже встала на путь исправления: продажи лицензионных копий игр на консоли и ПК растут из года в год.

Из этого можно вынести мудрость о том, что если западный человек сначала живет по правилам и ограничениям, а уже потом задается вопросом «А зачем?», то русский изначально старается взять от жизни как можно больше и лишь намного позже осознает, что такое плохо, а что хорошо.

Редактор: Valencio +3705

+2

Комментарии к статье

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

Комментарии отсутствуют. Станьте первым!